Hilfe zum Spiel


Inhaltsverzeichnis

Das Menue


1.) Krieger
1.1.) Krieger
1.1.1.) Grundwerte
1.1.2.) Tagestaetigkeit
1.1.3.) Felderkampf Lebenskraft-Einsatz
1.1.4.) Waffen und Ruestung
1.1.5.) Jahres-Account
1.2.) Steckbrief
1.3.) Premium
1.4.) Familie
1.5.) Quest
1.6.) Rangliste
1.7.) Ahnenhalle
1.8.) Ereignis-Berichte

2.)Kampf
2.1.) Duell
2.2.) Duell-Liste
2.3.) Turniere
2.4.) Schlachten
2.5.) Gassen-Duelle

3.)Besitz
3.1.) Lehen
3.2.) Waffenkammer
3.3.) Pferdestall

4.)Handel
4.1.) Waffenhandel
4.2.) Ruestungshandel
4.3.) Pferdehandel
4.4.) Rohstoffhandel

5.)Karte
5.1.) Uebersichtskarte
5.2.) Grafschaft

6.) Mein Volk
6.1.) Volks-Historie
6.2.) Diplomatie
6.3.) Volksritter
6.4.) Volk-Rangliste

7.)Voelker
7.1.) Die Voelker
7.2.) Historie
7.3.) Krieger-Rat
7.4.) Verbindungen

Wichtige Themengebiete

Erste Schritte

Grafik-Pack

Vorteile des Jahresaccounts

Allgemein
  • Wie kann ich mein Passwort aendern?
  • Was bedeuten die Zahlen bzw. Sternchen hinter den Kriegernamen in der Anzeige "Voelker" bzw. in der Anzeige "Mein Volk"?
  • Wieviel Zeit muss ich in Antique-Empire am Tag investieren, damit mein Krieger sich gut entwickelt?
  • Ist es schlimm wenn ich mich ein laengere Zeit nicht einlogge?
  • Was bedeuten die Farben der Namen beim Volk und im Chat?
  • Wie kann ich meinen Account loeschen oder loeschen lassen?
Krieger
  • Was passiert, wenn ich meine Tageseinstellungen mal nicht mache?
  • Wieviel Erfahrungspunkte gewinne ich durch Duelle?
  • Wie bekomme ich schnell Silber?
  • Wie alt wird ein Krieger und wie erkenne ich den nahenden Tod?
Lehen
  • Was geschieht mit Lehen, wenn der Graf wechselt?
  • Was geschieht mit den Lehen, wenn das Feld erobert wird?
Wandern
  • Wandern einstellen
  • Wandern mit Orientierungspunkt
Heere / Schlacht
  • Heere eines Volkes bilden
  • Heere aus Freien bilden
  • Beitritt zu einem Heer
  • Austritt aus einem Heer
  • Heere aufloesen
  • Rueckzugsfeld fuer Heere
  • Fuehrungsheer fuer Heere
  • Heere ziehen
  • mit Heeren an Kuesten anlanden und wieder ablegen
  • Aufeinanderzuziehen feindlicher Heere
  • Heere blocken
  • Kaempfen Krieger, die nicht in einem Heer sind bei einer Schlacht mit?
  • Pluendern bei einer Schlacht
  • Leibgarden
  • Heerkosten
  • Wann loest sich ein Heer auf?
Voelker
  • Volk auswaehlen
  • In ein Volk aufnehmen
  • Austritt aus einem Volk
  • Entlassen aus einem Volk
  • Koenig
    • Aufgaben des Koenigs
    • Koenig werden
    • Koenig absetzen
    • Amt ablegen
    Kanzler
    • Aufgaben eines Kanzlers
    • Kanzler werden
    • Kanzler absetzen
    • Amt ablegen
    Graf
    • Aufgaben eines Grafen
    • Graf werden
    • Grafen entlassen / Grafenamt ablegen
    Katastrophen und positive Ereignisse
    • Katastrophen und die Auswirkungen
    • positive Ereignisse und die Auswirkungen
    Konflikt-Automatismus
    • Warum kuenstliche Konflikte?
    • Auswirkungen
    • Bereinigung
    Auswertung
    • Wann findet die Auswertung statt?
    • Reihenfolge

    Erste Schritte                                  (nach oben)

    Willkommen in der Welt von ritterheere.de
    Im folgenden Text lernst du, wie du dich im Spiel bewegst, welche Moeglichkeiten dein Krieger hat, und was zu beachten ist.

    1.) Antique Empire ist ein rundenbasiertes Spiel (1 Runde = 1 Tag). Die Auswertung ist taeglich um 21 Uhr.
    Man kann in den Bereichen Training, Duelle, Bewegung des Kriegers und der Heere pro Tag einen Befehl geben.
    Diese koennen jederzeit vor der Auswertung veraendert werden.

    2.) Neue Krieger sollten sich einem Volk anschliessen - nur so koennen sie genuegend Silber verdienen um gute Krieger werden. Dies geschieht durch den Sold des Volkes und dem Lehen.
    Das erste Geld sollte nicht fuer Ruestungen ausgegeben werden. Als Waffen einen Knueppel oder ein Messer kaufen, oder am besten erst ins Lehen investieren. Bewaffnung und Ausruestung ist am Anfang nicht wichtig.

    3.) Wenn du deinen Krieger erstellst, wirst du automatisch auf ein Feld des von dir bestimmten Volkes gesetzt.
    Deinen Krieger bewegst, unter dem Menupunkt "Krieger - Wandern". Pro Tag kann man 1 Feld wandern. Spaeter, wenn du ein Pferd besitzt sind es max. 2 Felder.
    Der "Orientierungspunkt" ist nur ein Hilfspunkt und laesst den Krieger nicht wandern.


    Wichtige Tipps beim Start:

    Als ERSTES musst du deinen Krieger erschaffen! Das machst du im Menupunkt "Krieger".

    Ein Volk hast du bei der Erstellung deines Kriegers gewaehlt. Falls nicht, kannst du das ueber den Menupunkt Voelker nachholen. Einfach auf das gewuenschte Wappen klicken. Es erscheint ein Button, mit dem du um Aufnahme bittest.
    Koenig und Kanzler werden ueber dieses Gesuch informiert und schalten deinen Zugang frei. Dies kann etwas dauern.

    Bist du in einem Volk, brauchst du ein Lehen. Schau auf der Karte wo du stehst und wie die Laendereien deines Volkes verteilt sind (Wappen). Entscheide dich fuer eine Grafschaft, die sicher ist. In Grenzregionen finden oft Kriege statt.
    Im Menu findest du unter Besitz den Punkt Lehen. Suche dir dort ein Lehen auf dem Feld, dass du gewaehlt hast. Der Graf des Feldes muss erst akzeptieren, wird dies aber mit grosser Wahrscheinlichkeit tun.
    Silber erhaelt man hauptsaechlich aus dem Lehen - deshalb ist der Ausbau sehr wichtig!!! Du brauchst 15 Silber fuer den ersten Ausbau, Also kaufe dir erst einmal nichts anderes.

    Waffen und Ruestungen kann man ueber den Menupunkt Handel erwerben, wenn man genug Silber hat. Du brauchst auch Silber fuer Reperaturen nach dem Kampf.

    Jeden Tag kannst du deine Tagestaetigkeit einstellen unter dem Krieger. Mit der Auswahl Silber bekommt man 1-2 Silber pro Tag. Das hilft am Anfang, etwas hoehere Einnahmen zu bekommen. Sobald Silber aus dem Lehen fliesst, sollte man hauptsaechlich Koerper und Geist trainieren.

    Mit Duellen kannst du sofort anfangen unter dem Menupunkt Kampf. Dort waehlt man Gegner, die dann der Forderung zustimmen muessen.
    Kaempfe gegen bessere Krieger sind gut, umso schneller lernt dein Krieger - auch wenn du verlierst.
    Du solltest um mind. 40 Lebenspunkte kaempfen, sonst lernt dein ritter nichts.
    ACHTUNG: Achte auf deine Lebenskraft. Faellt sie unter 30 bist du totkrank und musst einige Tage pausieren.


    1. Menu
    Auf der linken Seite siehst du das Menu. Von dort gelangst du zu allen Bereichen des Spieles, wie z.B. deinem Krieger, ins Forum, Karte usw.

    2. Video-Tutorials
    Unter dem Menupunkt Hilfe - Video-Tutorial findest du grundlegende Spiel-Anleitungen als Videos.

    3. Hilfe-Baum
    Unter dem Menupunkt Hilfe - Hilfe-Baum kannst du dir die grundlegenden Funktionen des Spieles auf einen Blick anschauen.

    4. Registrieren
    Wenn du dich noch nicht registriert hast, klicke auf den Button Registrieren, fuelle alle Felder aus und klicke danach auf Registrierung senden.

    Eine Registrierungsmail wird umgehend an deine angegebene Emailadresse verschickt.
    Oeffne diese in deinem Mailprogramm und klicke auf den Aktivierungslink. Dein Zugang zu ritterheere.de ist damit aktiv.

    Jetzt kannst du dich das erste Mal bei ritterheere.de anmelden.  

    5. Erste Schitte in der Welt der Krieger
    Hast du dich das erste Mal angemeldet, musst du deinen Krieger erschaffen. Klicke dazu im Menu auf Krieger.
    Es oeffnet sich eine Seite, mit dem Button Einen neuen Krieger erschaffen. Klicke diesen.

    Auf der naechsten Seite legst du fest, wo dein Krieger geboren wird. Es erscheint eine Karte, mit Wappen und darunter die Werbebotschaft der Voelker. Unter den Botschaften kannst du ein Volk waehlen.

    Hast du ein Volk gewaehlt, ist dein Krieger erschaffen. Du erhälst eine interne Botschaft zu den ersten Schritten in Antique Empire.

    Nun kannst du deinen Krieger unter dem Menupunkt Krieger ansehen und ein Geschlecht waehlen. VORSICHT: Dies ist nur einmal moeglich.

    Auf der Krieger-Seite findest du die 3 Grundwerte Lebenskraft, Koerper und Geist. Beim Start sind alle 100 (Zahlen linke Spalte). Jeden Tag kannst du einen der Werte steigern, oder Silber verdienen, ueber die Option Tages-Taetigkeit. Waehlst du einen der Punkte, und speicherst die Tagestaetigkeit, siehst du sofort, wie sich deine Werte nach der Auswertung um 21 Uhr aendern (Zahlen rechte Spalte).

    Grundwerte sind wichtig fuer deine Kampfwerte.

    Ebenfalls siehst du deine Erfahrung. Wer ein Duell gewinnt, oder an einer Schlacht siegreich teilnimmt, erhaelt 2 Erfahrungspunkte, Verlierer 1.
    Fuer Duelle mit hoeherem Lebenskraftverlust bekommt man mehr Erfahrungspunkte. ACHTUNG: Entscheidend ist LK-Verlust, nicht der Einsatz.

    bis 40 LK-Verlust = 1 Erfahrungspunkt
    bis 70 LK-Verlust = 2 Erfahrungspunkte
    bis 100 LK-Verlust = 3 Erfahrungspunkte
    bis 130 LK-Verlust = 4 Erfahrungspunkte
    bis 160 LK-Verlust = 5 Erfahrungspunkte
    bis 190 LK-Verlust = 6 Erfahrungspunkte

    Siege und Niederlagen zeigen dir, wie erfolgreich dein Krieger ist.

    Wenn du ein Duell fuehren willst, braucht man Waffen und Ruestung. Besitzt du diese, kannst du sie hier anlegen.
    Am Anfang hast du noch keine Ausruestung, jedoch schon ein Grundkapital von 20 Silberstuecken. Investiere diese am besten in dein Lehen.

    Unter dem Menupunkt Kampf - Duell forderst du Gegner zum Duell. Dies geschieht ueber Kampf-Einstellungen. Du kannst nur Gegner zum Duell fordern, die auf deinem Standort-Feld oder auf Nachbarfeldern stehen. Felder werden noch erklaert.
    Es gibt 3 Kampf-Taktiken, Aggressiv, offensiv oder defensiv. Jede Taktik hat Vor- und Nachteile, je nach Art deiner Waffen.
    Forderst du einen Gegner, oeffnet sich ein Fenster, in dem du den Lebenskraft-Einsatz festlegst. Waehle mind. 40 LK, und achte darauf, dass du nicht kampfunfaehig wirst.

    Klickst du im Menu auf Handel, kannst du sehen, welche Waffen und Ruestungen es auf deinem Feld zu kaufen gibt.
    Kaufe dir am Anfang hoechstens ein Messer oder einen Knueppel. Oder investiere dein Silber besser erst einmal im Lehen.
    Auf Seefeldern gibt es keinen Handel.

    Neben den Waffen und Ruestungen siehst du deren Werte.

    6. Die Karten
    Klickst du im Menu auf Karte erscheint die Spielkarte. Die Position deines Kriegers wird automatisch zentriert. Du siehst hier die einzelnen Felder, Wappen des Besitzer-Volkes, Burgen, Krieger deines Volkes und vieles mehr.

    Bleibst du mit dem Mousezeiger kurz auf einem Wappen stehen, erscheint eine Kurzinformation (Feldnummer, Feldname, Feldbesitzer).

    Die Wappen sind anklickbare Button, welche ein Menufeld oeffnen. In diesem kannst du allgemeine Feldinformationen lesen, ob es Ausbauten auf dem Feld gibt, welche Krieger sich dort befinden, und Heere deines Volkes sehen.
    Im Menufeld siehst du auch den Button Einstellungen. Ueber diesen erreichst du die Detailkarte, die sich in einem neuen Browser-Fenster oeffnet. Auf dieser hast du die Moeglichkeit, deinen Ritte wandern zu lassen. Pro Tag kannst du 1 Feld wandern, wenn du spaeter ein Pferd hast bis zu 2 Felder.

    Die letzte wichtige Karte findet du im Menu unter Karte - Uebersichtskarte. Dies ist eine politische Uebersicht der Antique Empire-Welt. Du siehst, welchem Volk welche Felder gehoeren. Faehrst du mit dem Mousezeiger ueber die Felder, siehst du wieder die Grundinformationen.

    7. Sonstiges
    Du hast nun die wichtigsten Funktionen kennengelernt, um ritterheere.de zu spielen.

    Da ritterheere auch ein Rollenspiel ist, brauchst du noch einen Ueberblick, wie man hier kommuniziert.

    Das Forum ist das Herz des Rollenspieles. Hier erfaehrst du fast alles ueber das Spiel, triffst dich mit anderen Spielern, redest über das Leben deines Kriegers, Duelle und Schlachten.
    Jedes Volk besitzt ein Unterforum, welches anderen Voelkern nicht zugaenglich ist. Dort werden intern die Geschehnisse im Volke beraten.

    Unter Botschaftensliste kannst du Nachrichten innerhalb des Spieles austauschen. Hast du neue Nachrichten in deinem Postfach, wird dies deutlich angezeigt.

    Wenn du direkt mit anderen Spielern reden moechtest, findest du im Menu das Gasthaus, einen Chatroom fuer geselliges Beisammensein.
    Aber Vorsicht, das Gasthaus ist kein Rollenspiel-Bereich !


    Krieger                                  (nach oben)

    Grundwerte Waffen und Ruestung Quest
    Tagestaetigkeit Jahres-Account Rangliste
    Felderkampf Lebenskraft-Einsatz Steckbrief Ahnenhalle
    Familie Premium Ereignis-Berichte

    Grundwerte des Kriegers

    Lebenskraft gibt die koerperliche Unversehrtheit des Koerpers des Kriegers an. Die Spanne der Lebenskraft reicht von 0-200.
    Koerper gibt die Muskelkraft des Kriegers an. Koerperkraft liegt mind. bei 100.
    Geist gibt die Groesse des Taktik- und Kampf-Wissens des Kriegers an. Geist liegt mind. bei 100..
    Erfahrung gibt an, wieviel ein Krieger schon in Kaempfen gelernt hat. Dies steigen durch Kaempfe und wirken sich auf diesen aus.
    Siege gibt die Anzahl der Duellsiege an
    Niederlage gibt die Anzahl der Duellniederlagen an
    Form berechnet sich aus Lebenskraft, Koerper, Geist und aus den letzten Kaempfen. Siegt man, dann steigt die Form. Verliert man, dann sinkt die Form. Die Spanne der Form reicht von 0-200.
    Silber gibt die Anzahl der Silberstuecke im eigenen Geldbeutel an.
    Alter gibt an, wie alt dein Krieger ist. Es zaehlen Antique Empire-Jahre. (15 Antique Empire-Tage sind 1 Echtzeittag)
    Familie gibt an, ob und mit wem dein Krieger verheiratet ist und ob und wieviele Kinder dein Krieger hat.

    Tagestaetigkeit des Kriegers
    Jeden Tag kannst du hier angeben, welcher Tagestaetigkeit dein Krieger nachgehen soll. Gibst du keine Taetigkeit an, wird automatisch Silber sammeln als Tagestaetigkeit gespeichert.

    Folgende Taetigkeiten hast du zur Auswahl:
    Lebenskraft sollte man steigern, wenn man unter 100 Punkte kommt, um ein Polster fuer eventuelle Kaempfe zu haben. Die Steigerung wird umso kleiner, je naeher man an die maximalen 200 Punkte kommt.
    Koerper trainieren wirkt sich auf den Offensivwert positiv aus - negativ auf den Defensivwert. Wer aggressiv kaempfen will, der sollte hierauf Wert legen. Die Steigerung wird umso kleiner, je naeher man an die maximalen 200 Punkte kommt.
    Geist trainieren wirkt sich auf den Defensivwert positiv aus - negativ auf den Offensivwert. Wer defensiv kaempfen will, der sollte hierauf Wert legen. Die Steigerung wird umso kleiner, je naeher man an die maximalen 300 Punkte kommt.
    Silber kann man sammeln, wenn dieses fehlt oder wenn alles andere ausreichend trainiert ist. Der Zuwachs ist 1-2 Silberstuecke (zufallsbestimmt)

    Status "totkrank"
    Erscheint der Status totkrank, hat dein Krieger einen Lebenskraft-Wert von weniger als 30 Lebenspunkten. Dies hat dann folgende Auswirkungen:
    - Regeneration nur 3 LP pro Tag
    - keine Duellannahme oder -forderung moeglich
    - keine Anmeldung zum Turnier moeglich
    - kein Wandern moeglich
    - kein Training moeglich

    Status "festgenommen"
    Erscheint der Status festgenommen, wurde dein Krieger vom Grafen des Feldes eingekerkert. Dies hat dann folgende Auswirkungen:
    - keine Duellannahme oder -forderung moeglich
    - keine Anmeldung zum Turnier moeglich
    - kein Wandern moeglich
    - kein Training moeglich
    - keine Informationen ueber die Felder und Krieger der Umgebung sichtbar

    Es besteht die Moeglichkeit, eines Ausbruchsversuches. Dazu aktiviert man Kaestchen, das bei Festgenommenen nach dem 7. Tag der Inhaftierung zu sehen ist. Die Wahrscheinlichkeit, dass der Ausbruch gelingt, betraegt 5% pro Tag der Inhaftierung und steigt bis zum Wert von 85% (nach 17 Tagen). Versucht man den Ausbruch und er misslingt, dann beginnt die Inhaftierung wieder von vorne. Gelingt der Ausbruch, so ist man 3 Tage vor einer weiteren Inhaftierung geschuetzt.

    Inhaftierte Krieger kosten das Volk des Feldes 20 Silber pro Tag.

    Status "bewacht"
    Das Volk, auf dessen Laendereien der Krieger sich befindet, kann diesen bewachen lassen. Dies hat dann folgende Auswirkungen:
    - keine Informationen ueber die Felder und Krieger der Umgebung sichtbar bis der Krieger die Laendereien des Volkes verlassen hat
    - keine Duellforderungen moeglich

    Felderkampf-Einstellungen
    Hier kann man einstellen, wie man sich in der Schlacht verhalten will. Alle 3 Angriffsweisen haben ihre Vor- und Nachteile
    Wenn man eine Fernkampfwaffe hat, kann man einstellen, dass man sie in der Anfangsphase der Schlacht im Fernkampf benutzen will. Es werden Umgang mit der Fernkampfwaffe und Zustand angezeigt.
    Der eingestellte Lebenskraft-Einsatz (zwischen 0 und 30 Punkte) gibt an, wieviel Lebenskraft bei einer eventuellen Schlacht eingesetzt wird. Abgezogen wird nur, was dann tatsaechlich verloren wird, wenn es zu einer Schlacht kommt.
    Wer sein Volk unterstuetzen will, stellt hier natuerlich 30 LK ein. Alles andere ist Verrat!

    Waffen und Ruestung
    Was man hier einstellt, sieht man nach Bestaetigung direkt an der Kriegerfigur.
    Umg. (Umgang) gibt den Umgang mit der entsprechenden Waffe an. Dieser Wert liegt je nach Uebung zwischen 30 und 100%.
    Haupthand (rechte Hand) Primaerwaffe und hat wesentlich mehr Einfluss auf den Kampf, als die Nebenhand. Traegt man eine zweihaendige Waffe, kann man in die Nebenhand nichts mehr nehmen.
    Nebenhand (linke Hand) sollte nicht mit schweren Waffen belastet werden. Hier sollte man Waffen mit hoher Haeufigkeit und Genauigkeit einsetzen, da diese bei der Verteidigung helfen. Sinnvoll ist hier ein Schild.
    Bei den Ruestungsteilen kann man eigentlich nur anklicken, ob man die Ruestung tragen moechte, oder nicht.

    Premium-Account (16,-EUR/Jahr oder ca. 2,-EUR/Monat)
    Voraussetzung ist der Besitz eines Jahres- oder Monatsaccounts.

    Premium-Einstellungen

    • Haut und Haare es gibt 5 verschiedene Hautfarben, 3 Haarlaengen, 5 Haarfarben und fuer maennliche Krieger mit Bart 4 Barttypen
    • Kleidung Hemd, Hose und Schuhe koennen in 5 unterschiedlichen Farben gewaehlt werden
    • Wappenrock und Umhang sind die Kleiderkammer des Kriegers. Sie koennen in unterschiedlichen Farben im Ruestungshandel gekauft werden. Zusaetzlich gibt es verschiedene Regionalkleidungen, die man ebenfalls hier anlegen kann.
    • automatische Duellannahme bei der taeglichen Auswertung mit Einstellung der Taktik und des Energieeinsatzes
    • automatische Waffenreparatur wenn genug Silber vorhanden ist - verhindert Zerstoerung der Waffen und Ruestungen
    • Urlaubseinstellungen ermoeglicht die Einstellung des Tagestrainings des Kriegers fuer bis zu 21 Tage mit Nennung eines Startdatums, damit der Krieger im Urlaub nicht seine Kraefte verliert.

    • weitere Premiumvorteile
    • Einsicht in aeltere Duell- und Feldkaempfe (Rueckschau)
    • alle Animationen zu den Duellkaempfen (Animationen)
    • Echtzeitkaempfe (Gassenduelle)
    • Vererbung der Besitztuemer bei Tod des Kriegers (Vererbung) mit Eintragung des alten Kriegers in die Ahnenliste
    • gezieltes Sterben des Kriegers und Erschaffung eines neuen Kriegers mit Eintragung des alten Kriegers in die Ahnenliste
    • Ausbau einer eingenen Heimstatt, dem Haus des Kriegers (gekaufte Ausbauten koennen fuer 75% des Einkaufpreises verkauft werden)
    • Ansicht aller Volksritter fuer einen Ueberblick ueber deren Ausruestung
    • Filterung der Rangliste als Volksrangliste
    • Rangliste der Voelker zum Vergleich nach verschiedenen Gesichtspunkten
    • Auflistung der Volksritter inkl. Waffen, Ruestung, Pferd und Fernkampfwaffe
    • Lehensansicht auf dem eigenen Feld
    • Filterung der Duellliste nach Duellen der Volksbrueder
    • Ereignisberichte ueber die Aktivitaeten und Ergebnisse waehrend der Auswertung
    • Waffenlager im eigenen Lehen, sodass Waffen eingelagert werden koennen, die man nicht verkaufen moechte
    • Unterschiedliche Farben bei Pferden sind sichtbar, die sonst nicht angezeigt werden
    • Schildwappen ist mit einer eigenenen Grafik einstellbar
    • Kriegervergleich unter "Kampf". Dort sieht man, was die anderen Krieger an Waffen und Ruestung tragen.



    Familie                                  (nach oben)

    Ehegatte
    Unter Krieger - Familie kannst du angeben, dass du einen bestimmten Partner haben moechtest. Wenn zum Zeitpunkt der Auswertung sich zwei Krieger gegenseitig als Wunschpartner angegeben haben, heiraten sie. Dass du verheiratet bist, siehst du auf deiner Kriegerseite und unter Voelker - Historie als Ereignis mit Datum.

    Kinder
    Unter Krieger - Familie kannst du angeben, ob du Kinder haben moechtest. Insgesamt kannst du bis zu 4 Kinder haben.
    Ob du welche bekommst, ist unabhaengig davon, ob du verheiratet bist.
    - Verheiratete, die beide Kinder wollen und auf dem gleichen Feld stehen, bekommen innerhalb von durchschnittlich 5 Tagen eine frohe Botschaft
    - Verheiratete, die beide Kinder wollen und NICHT auf dem gleichen Feld stehen, bekommen KEINE Kinder
    - Verheiratete, deren Partner keine Kinder wollen, bekommen innerhalb von durchschnittlich 30 Tagen (Maenner) bzw 15 Tage (Frauen) eine frohe Botschaft
    - Single-Krieger bekommen innerhalb von durchschnittlich 23 Tagen (Maenner) bzw 8 Tage (Frauen) eine frohe Botschaft
    Ob das Kind maennlich oder weiblich ist, ist Zufall.
    Schwangere Kriegerinnen koennen 4 Tage vor der Geburt und 2 Tage danach nicht kaempfen. Dafuer haben sie danach einen sehr hohen Form-Wert und der Umgangsgewinn ist bei den Duellen an den ersten 8 Tagen danach wesentlich hoeher.
    Ein Kind ist erst wichtig, wenn dein Krieger stirbt und sein Gut vererben soll.
    Ob du ein Kind hast, siehst du unter Krieger - Familie, unter Krieger - Steckbrief und unter Voelker - Historie als Ereignis mit Datum.

    Adoptieren
    Fuer Krieger, die noch mindestens 60 Tage einen Premium-Account besitzen, gibt es die Moeglichkeit, ein Kind zu adoptieren, wenn es auf dem normalen Weg nicht klappt, oder die eigenen Kinder nicht den Wuenschen entsprechen.
    Hierbei kann der Krieger waehlen, welches Geschlecht und welches Alter das Kind haben soll. Grundsaetzlich kann man also direkt vor dem Vererben einen passenden Erben erschaffen.
    VORSICHT: Bei der Adoption werden 60 Tage vom Bezahlaccount abgezogen.

    Vererben
    Vererben kannst du nur, wenn du einen Jahresaccount hast und das Kind, mit dem du dann weiterspielst, ebenfalls einen Jahresaccount besitzt.
    Es sind also zwei Jahresaccounts noetig, die der Spieler bis dahin gekauft haben muss.
    Fuer das Kind wird KEIN neuer Account angelegt!

    An Kinder, kannst du Geld, Waffen und Pferde vererben. Du suchst eines deiner Kinder als Erben aus.
    Der Erbe kann das Lehen des Verstorbenen kostenlos zurueck erhalten. ACHTUNG: Lehen-Nummer vor dem Vererben merken!
    Das Kind wird von dem Krieger-Elternteil Erbe, der als erstes verstirbt. Jedes Elternteil kann nur ein Kind als Erbe einsetzen, so dass insgesamt 2 Nachfolgeritter entstehen. Die anderen Kinder spielen dann keine Rolle mehr.
    Der Tod des alten Kriegers tritt sofort ein und der Erbe uebernimmt den Account. Der gestorbene Krieger erscheint in der Ahnenhalle. Die Premium-Vorteile gehen in voller Laenge auf den Erben ueber - es entsteht kein Verlust an Premium-Leistungen.

    Sterben
    Mit einem Jahresaccount kann man seinen Krieger auch sterben lassen und einen neuen Krieger erschaffen, der nicht aus der Familie stammt.
    Der verstorbene Krieger erscheint in der Ahnenhalle. Der Neue ist im gleichen Volk wie vorher. In diesem Fall wird nichts vererbt.
    Die Premiumaccount-Vorteile gehen in voller Laenge auf den neuen Krieger ueber - es entsteht kein Verlust an Premium-Leistungen


    Quests                                  (nach oben)

    Neuen Quest erstellen
    Man kann 5 verschiedene Questarten erstellen, die unterschiedliche Mindestbedingungen erfordern:
    - Botengang erfordert die Angabe eines Kriegers, dem die Botschaft uebergeben werden muss (Gewinn: 1 Questpunkt )
    - Duell mit einem bestimmten Krieger erfordert die Angabe eines Kriegers, gegen den das Duell stattfinden soll (Gewinn: 6 Questpunkt )
    - Turnier erfordert die Angabe eines Turniers, an dem teilgenommen werden muss (Gewinn: 2 Questpunkt )
    - Felderkundung erfordert die Angabe eines Zielfeldes (Gewinn: 3 Questpunkt )
    - Duell auf einem bestimmten Feld erfordert die Angabe des Feldes, auf dem das Duell stattfinden muss (Gewinn: 4 Questpunkt )

    Der Quest kann beliebig spezifiziert werden und mit entsprechenden Texten versehen werden.
    Der Quest erscheint bei jedem Krieger, der die Voraussetzungen fuer die Erfuellung hat.
    Ein normaler Krieger kann 2 Quests erstellen, ein Graf 4, Kanzler und Koenig 6.

    Quest bestreiten
    Alle Quests, die unter dem Menupunkt auftauchen, kann man bestreiten.
    Allerdings gewinnt ihn nur der erste, der alle Voraussetzungen erfuellt. Falls das mehrere sind, dann entscheidet der Zufall
    Ein Quest muss mindestens 3 Tage alt sein, bevor es als erfolgreich abgeschlossen behandelt wird - man muss also nach diesen 3 Tagen oder spaeter die Voraussetzungen erfuellen.

    Rangliste                                  (nach oben)

    Inhalt der Rangliste
    Die Rangliste findest du unter Krieger - Rangliste. Auf der Rangliste siehst du alle Krieger, die nach bestimmten Werten einen bestimmten spielunabhaengigen Rang erhalten. In die Ranglisten-Punkte fliessen folgende Werte ein:
    W - Bewertungspunkte
    D - Duellpunkte
    T - Turnierpunkte
    S - Schlachtenpunkte
    Jeder dieser Punkte berechnet sich wie folgt:
    Der Krieger mit der hoechsten Punktzahl erhaelt 200 Punkte fuer die Spalte. Alle anderen Krieger erhalten entsprechend ihrer Punktzahl einen Wert zwischen 0 und 200. Die Hoechstzahl, die man erreichen kann, sind 800 Punkte, wenn man in den 4 Kategorien jeweils die meisten Punkte hat.
    Q - Questpunkte werden in der Rangliste angezeigt, gehen aber nicht in die Wertung ein

    Bewertungspunkte
    Bewertungspunkte bekommt man von anderen Kriegern. Vergeben kann man sie ueber die Auswahlmoeglichkeiten oben ueber der Rangliste. Einem Krieger kann man nur eine Stimme geben und sich selbst natuerlich nicht. Die Stimme wird bei der naechsten Auswertung gezaehlt. Erst wenn du einem anderen Krieger oder keinem Krieger deine Stimme gibst, verliert dein zuvor gewaehlter deine Stimme. Du hast also nur 3 Stimmen, die du immer wieder veraendern kannst.

    Duellpunkte
    Duellpunkte erhaelt man fuer gewonnenen Duelle, bei denen man mindestens 100 Lebenskraftpunkte einsetzt.

    Turnierpunkte
    Durch Siege in einem Turnier - wobei es fuer ein Finale 2 Punkte gibt.

    Schlachtenpunkte
    Wenn man in dem Heer (nicht nur im Volk) ist, das am Ende der Schlacht am meisten stehende Krieger hat, bekommt man einen Schlachtenpunkt.

    Questpunkte
    Questpunkte erhaelt man bei erfolgreich absolvierten Quests

    Ahnenhalle                                  (nach oben)

    Inhalt der Ahnenhalle
    In der Ahnenhalle sind alle verstorbenen Krieger zu finden, die nach dem Tod in Form eines neuen Kriegers weiter am Spiel teilnehmen.
    Die Angaben entsprechen den Erklaerungen der Rangliste.

    Mein Steckbrief                                  (nach oben)

    Steckbrief
    Hier praesentierst du dich den anderen Spielern. Einstellungen kannst du unter Einstellungen aendern machen.
    Du kannst die Daten zu deinem Account aendern (email, Passwort), du kannst ein Bild als Avatar einpflegen, du kannst detailiertere Angaben zu dir machen, das Grafikpack installieren und du kannst Signaturen und Wappen einstellen.

    Grafikpack
    Im Steckbrief kannst du angeben, dass du mit einem Grafikpack spielen moechtest.
    Das Grafikpak ist vor allem fuer diejenigen interessant, die keine schnelle Internetleitung haben (Modem, ISDN) und das Laden der Bilder immer sehr lange dauert. Die Grafiken werden dann direkt von der Festplatte geladen.
    Die Karte in voller Pracht ist nur mit dem installierten Grafikpack zu sehen - ansonsten erscheint eine stark abgespeckte Monochrom-Grafik.
    Weitere Installationsschritte zum Grafikpack findest du hier.

    Ereignis-Berichte                                  (nach oben)

    Besitzer eines Bezahl-Accounts koennen unter diesem Link jeweils die wichtigsten Ereignisse des vergangenen Tages nachlesen. So erscheinen zum Beispiel die Einnahmen etwas aufgeschluesselter und die Schlachten werden auf die Schlaege und Abwehrmassnahmen des Kriegers zurechtgeschnitten.


    Kampf/Waffen                                  (nach oben)

    Duell Turniere Gassen-Duelle
    Duell-Liste Schlachten / Heere  

    Duell                                  (nach oben)


    Duell

    Krieger fordern ist moeglich, wenn unter Kampf - Duell Auswahllisten fuer Gegner erscheinen. Man fordert 1 - 3 Gegner (3 = Chance der Annahme groesser), waehlt seine Kampftaktik (aggressiv, offensiv oder defensiv), ggf. ein Silbereinsatz von bis zu 5 Silber, und bestaetigt die Forderung.
    Es erscheint dann ein weiteres Fenster, in dem man den Lebenspunkte-Einsatz fuer die einzelnen Gegner einstellt.
    Danach muss einer der geforderten Krieger annehmen. Bis zur Annahme kannst du die Forderung noch zurueckziehen.
    Waehrend du forderst, kann dich kein anderer Krieger fordern.
    In Bezug auf die Hoehe des Lebenspunkteeinsatzes gilt fuer die Silberausschuettung nach dem Kampf folgende Staffelung:
    LK-Einsatz:.................40.......70......100........130..........160............190
    Silber fuer Gewinner:....2.........3..........4............5..............6...............7
    Silber fuer Verlierer:......1.........2..........3............4..............5...............6
    Grosse Kaempfe sind daher attraktiv.
    Zudem gilt fuer die Erfahrungspunkte:
    ab 100 LK-Einsatz gibt es 1 Erfahrungpunkt extra
    ab 160 LK-Einsatz gibt es 2 Erfahrungspunkte extra

    Duellpartner auswaehlen:
    In der Auswahlliste unter Kampf - Duell findest du die Namen und Angaben der Krieger, die du herausfordern kannst.
    LB - Datum des "letzte Besuch" - je aktueller, desto aktiver der Krieger. Am besten fordert man nur Krieger, die in den letzten 2 Tage online waren.
    E - "Erfahrungspunkte" - 100 mehr oder weniger machen da so gut wie nichts aus.
    LP - zur Verfuegung stehende "Lebenspunkte" des potentiellen Gegners.

    Schaukampf - wenn einer angeboten wird, bekommt man diesen, wenn man einen Gegner ueber mind. 100 Lebenspunkte fordert und mind. einer der Duellpartner aus einem anderen Volk als der Veranstalter stammt.
    Auch hier bedeutet LP die zur Verfuegung stehenden Lebenspunkte des Gegners.

    Gefordert zeigt gibt die Moeglichkeit, die Forderung anzunehmen oder abzulehnen. Fuer die Annahme stellt man die Kampftaktik ein und nimmt die Forderung an. Der Kampf findet dann nach der Auswertung statt.

    Ruhetag hat der Krieger nach einem Kampf. Er kann jetzt nicht gefordert werden und auch nicht fordern.

    Kriegervergleich ist eine optische Gegenueberstellung des eigenen Kriegers mit jedem anderen Krieger zum Vergleich von Waffen und Ruestung.
    (diese Option ist nur fuer Monats- und Jahresaccounts sichtbar)

    Duell ansehen kann man unter Kampf - Duell als Kampfbericht oder Animation. Die Animation ist nur fuer Krieger mit Premium-Account sichtbar.
    Dort sieht man 2 Krieger, ein blauer Herausforderer und ein brauner Geforderter, die den Kampf beginnen, wenn man denn Startbutton anklickt.

    Schaukampf
    Schaukampf ausrichten:
    Schaukaempfe sind besondere Duelle. Ein Graf kann diesen auf seinem Grafschaft ausrufen und bietet als Praemie Silber (mind. 5 S).
    Unter Besitz - Grafschaft kann man Schaukämpfe einstellen. Natuerlich muss auf der Grafschaft genuegend Silber bereit iegen.
    Schaukaempfe siehst du auf der Karte (gelb-gruenes Zelt = Schaukampf angeboten - gelb-rotes Zelt = Schaukampf ausgefochten).

    Vorteile:
    Der Sieger bekommt das Silber und der Graf 3 Tage Verbesserungen fuer sein Feld.
    Tag 1: +15 Silber bei ausgebautem Ackerbau, +15 Silber bei ausgebauter Viehzucht, starke Verstaerkung der abwehrenden Bauern und Milizen
    Tag 2: +10 Silber bei ausgebautem Ackerbau, +10 Silber bei ausgebauter Viehzucht, mittlere Verstaerkung der abwehrenden Bauern und Milizen
    Tag 3: +5 Silber bei ausgebautem Ackerbau, +5 Silber bei ausgebauter Viehzucht, schwache Verstaerkung der abwehrenden Bauern und Milizen

    Auswirkungen von Schaukaempfen schrumpfen, wenn diese nicht rechtzeitig angenommen werden. Annahme innerhalb:
    1-3 Tage nach Ausrufung = keine Einbussen
    3-6 Tege nach Ausrufung = 1/3
    6-9 Tage nach Ausrufung = 2/3
    nach mehr als 9 Tagen haben Schaukämpfe keine Auswirkungen mehr.
    Nach einem Schaukampf kann auf der Grafschaft 5 Tage kein neuer Schaukampf ausgerufen werden.


    Duell-Liste                                  (nach oben)

    In der Duell-Liste gibt es folgende abgegrenzte Bereiche:
    • die letzten bestrittenen Duelle mit Link zum Kampfreport und fuer Besitzer eines Jahresaccounts mit einem Link zum animierten Kampf
    • fuer Besitzer eines Jahresaccounts: die Duelle der letzten 4 Tage
    • die anstehenden Duell-Begegnungen der naechsten Auswertung
    • die bestehenden Forderungen

    Turniere                                  (nach oben)

    Bei einem Turnier gibt es folgende Kampfarten:
    • Duelle mit Standardwaffen (KO-System)
    • Melee (Massenkampf)
    • Tjosten (Lanzengang zu Pferde)

    Vorraussetzungen, um am Turnier teilzunehmen:
    • Am Tag des Turnierbeginns muss man auf dem Turnier-Feld sein. Fuer die Turnierbereiche muss man angemeldet sein (Kampf - Turniere)
    • Man benoetigt fuer jeden Wettkampf, an dem man teilnimmt, die Startgebuehr.
    • Fuer das Tjosten muss man ein gesatteltes Pferd besitzen.
    • Fuer das Anmelden darf man sich nicht in einem Heer befinden.
    • Nach der Auswertung am Starttag kann man sich fuer das Melee und den Duellkampf jeweils die Waffen aussuchen.
      (Kampfeinstellungen koennen jede Turnier-Runde gewechselt werden)

    Waehlt man keine Waffen aus, kämpft man mit Schwert und Schild im Duell und Melee.
    Waehrend des Turniers kann man weder wandern, noch in Heeren kaempfen. Gehoert man dem Volk des Veranstalters an, verteidigt man bei einem Angriff auf die Grafschaft jedoch mit.

    Schlachten                                  (nach oben)

    Bei den Schlachten gibt es folgende abgegrenzte Bereiche:
    • die letzten bestrittenen Schlachten mit einem Link zum Schlachtreportes
    • fuer Besitzer eines Jahresaccounts: die Schlachten der letzten Woche

    Rohstoffe für Heere
    Vor Schlachten koennen Heerfuehrer den Einsatz von Rohstoffen bestimmen um die Kampfkraft zu erhoehen.
    Fisch, Vieh und Getreide steigern die Kampfwerte je um 1%, Honig und Lachs je um 2 % und Hanf, Wein und Weihrauch um 2,5%.
    Jeder Krieger im Heer verbraucht jeweils einen der ausgewaehlten Rohstoffe für die Schlacht. Leibgardisten verbrauchen keine Rohstoffe.

    Damit ein Heer Rohstoffe erhaelt, muss der Graf des Feldes auf der sich das Heer befindet diesem die Rohstoffe ueberstellen.
    Heere koennen nur eine begrenzte Menge Rohstoffe tragen. Nicht transportierbare Rohstoffe fallen aus dem Heer, wenn ein Krieger es verlaesst.

    Schlachten
    Eine Schlacht besteht aus 3 Phasen.

    1. Fernkampf:
    Krieger/Leibgarden und Feldverteidiger benutzen ihre Fernkampfwaffen. Jeder Schuetze hat bis zu drei Schuss.
    Jeder Gegner kann getroffen werden, Schilde blocken 50% der Pfeile. Wer eine Fernkampfwaffe nutzt bekommt keinen Schildbonus.
    Durch Fernkampftreffer werden max. Lebenspunkte-Einsatz -30 Lebenspunkte abgezogen.
    Fernkampfwaffen werden nicht benutzt, wenn man ein Pferd reitet oder eine Ruestung mit mehr als 8 Ruestungspunkten traegt.
    2. Nahkampf: Kaempfer ohne Fernkampfwaffe stuermen aufeinander zu. Hat eine Seite nur Fernkaempfer entfaellt dieser Teil.
    3. Schlacht: Alle verbliebenen Kaempfer treffen aufeinander, bis eine Seite keine Kaempfer mehr hat.

    Freie Heere
    Mind. 5 freie Krieger muessen auf einem Feld stehen und alle unter Voelker - Mein Volk einen Haken gesetzt haben bei Ich will ein Heer bilden und kämpfen. Die beiden Kriegern mit der groessten Erfahrung fuehren das Heer und können Diplomatieeinstellungen setzen. Es gibt keine Leibgarden.
    Bewegung und Rueckzugsfelder enstprechen Heeren von Voelkern.

    Krieger in freien Heeren erhalten pro Auswertung Sold:
    - auf unbesetzten Feldern 5 Silber
    - auf Feldern anderer Völker 3 Silber
    - auf Seefeldern kein Silber

    Gepluendertes Silber wird zu gleichen Teilen unter den Kriegern eines freien Heeres aufgeteilt.
    Gepluendertes Silber aus Kassen von Volksheeren wird nicht aufgeteilt, es ist einfach weg.

    Nach einem Volksaustritt kann man 4 Tage keinem freien Heer beitreten.

    Heere bilden
    Heere können nur Grafen, Kanzler oder Koenige bilden. Grafen auf ihrer Grafschaft, Kanzler und Koenige auf dem Burgfeld des Volkes.
    Es muessen mindestens 3 Krieger im Heer sein, sonst loest es sich wieder auf.
    Um ein Heer zu errichten muss man auf Voelker - Mein Volk klicken. Dort sind unter Heere bilden alle Krieger aufgelistet, die sich auf dem Feld befinden, auf dem das Heer errichtet werden soll.
    Setze hinter die Krieger, die in das Heer sollen, einen Haken, gib dem Heer einen Namen und bestaetige dies mit dem Klick auf Neues Heer bilden.
    Grafen muessen, um Heere bilden zu können, auf ihrer Grafschaft stehen.

    Heere aufloesen
    Ein Heer kann von Kanzler und Koenig aufgeloest werden. Dies ist unter Voelker - Mein Volk moeglich.
    Ein Heer wird automatisch aufgeloest, wenn es 2 Niederlagen hintereinander erlitten hat oder kein Rueckzugsfeld mehr angeben kann, weil es von feindlichem Land umgeben ist.

    Fuer das Aufloesen eines Heeres kommen mehrere Ursachen in Frage:
    - Koenig oder Kanzler haben das Heer aufgeloest
    - das Heer hat weniger als 3 Krieger
    - es wurde kein Rueckzugsfeld gesetzt und das Heer hat die Schlacht verloren
    - das Heer hat 2 Schlachten in Folge verloren
    - die Heerkosten des Volkes uebersteigen die Zahlungsmoeglichkeiten des Volkes

    Rueckzugsfelder
    Fuer den Fall einer Niederlage koennen Rueckzugsfeld angegeben haben. Wird dies nicht getan loest ein Heer sich bei Niederlage auf.
    Rueckzugsfeld koennen nur diejenigen waehlen, die das Heer auch ziehen koennen (Grafen - die in dem Heer sind, Kanzler, Koenig). Hat ein hoeherer Rang einen Zugbefehl fuer das Heer erteilt hat, kann auch nur dieser oder ein hoeherer Rang das Rueckzugsfeld setzen und aendern.
    Hierzu geht man auf das Feld, auf dem das Heer steht und waehlt ein Rueckzugsfeld aus.

    Fuehrungsheer
    Ein Heer kann sich einem befreundeten Heer anschliessen und die Befehle von diesem uebernehmen. Zugfeld und Rueckzugsfeld werden uebernommen. Einstellen koennen dies die gleichen Krieger wie beim Rueckzugsfeld.

    Heere bewegen
    Auf der Karte das Feld des Heeres anklicken. Ein Heer koennen alle Grafen des Heeres, Kanzler und Koenig ziehen. Befehle eines hoeherer Ranges koennen nicht aufgehoben werden.

    Heeren an Kuesten anlanden und ablegen
    Heere können von See aus an Kuesten anlanden. Das Schiff bleibt 5 Tage an der der Kueste liegen.
    Man kann anlanden, kaempfen, weiter zu ziehen, noch einmal zu kaempfen und wieder rechtzeitig zum Schiff kommen.

    Anlanden an Kuesten stellt ein Risiko dar, da kein Rueckzugsfeld gesetzt werden kann.

    Heere können auch von einem befreundeten Schiff mitgenommen werden. Dies geschiet ueber die Option Fuehrungsheer.
    Fuehrungsheer und mitzunehmendes Heer muessen auf dem gleichen Feld stehen. Haefen freundlicher Voelker koennen genutzt werden.

    feindliche Heere aufeinander ziehen
    Ziehen zwei feindliche Heere am gleichen Tag auf das Feld des jeweils anderen, entscheidet das Los, wer ziehen darf.

    Heere blocken
    Man kann einen Angreifer daran hindern, auf ein bestimmtes eigenes Feld zu ziehen.
    Aus der Sicht des Angreifers sieht das wie folgt aus:
    (Betrachtet werden ausschliesslich die Grenzabschnitte zu den Nachbarfeldern um das Angreifer-Feld herum!)
    • - Wenn der Angreifer an der Grenze zu einem Volk steht und an seinen Standort mehrere Felder dieses Volkes angrenzen, dann kann er natuerlich alle Felder betreten, auf denen Heere des Verteidigers stehen.
    • - Der Angreifer kann aber nur die Felder ohne ein Heer des Verteidigers angreifen, neben deren Grenzabschnitt kein Grenzabschnitt zu einem Feld des Verteidigers liegt, auf dem Heere des Verteidigers stehen.
    Das ist vielleicht nicht ganz einfach zu verstehen, hat aber den Sinn, dass man als Verteidiger seine Truppen auf einem Feld konzentrieren kann und sich nicht total aufsplitten muss.
                    

    Pluendern
    Nach einer Schlacht pluendert das Siegerheer die Grafschaft. Folgende Ausbauten bringen Silber fuer die Volkskasse:
    - Ackerbau: 50,- Silber
    - Viehzucht: 100,- Silber
    - Schmiede: 100,- Silber
    - Pferdezucht: 500,- Silber
    - Burgausruestung: 500,- Silber
    Weiterhin werden die Lehen gepluendert. Bei jedem bewirtschafteten Lehen werden pro ausgebautem Ausbau 1 Silber gepluendert. Die gesamte Summe wird dann unter den Kriegern aller Eroberer aufgeteilt.

    Leibwachen
    Koenige und Grafen besitzen Leibgarden, Koenige 2 Leibgardisten, Grafen 1. Diese haben ca. 70% der Kampfkraft ihrer Herren und kaempfen mit gleicher Ruestung und Waffen. Die Lebenskraft der Leibgarde betraegt 50% der Lebenskrafteinstellung ihrer Herren.

    Heerkosten
    Je weiter ein Heer von der Burg entfernt ist, desto hoeher steigen die Kosten - dabei hat die Formel der Kosten eine quadratische Komponente (die Kosten steigen also immer schneller).
    VORSICHT: Wie beim Wandern wird der kuerzeste Weg berechnet. Bei Wegverlauf ueber Seefelder werden nur freundliche Haefen beruecksichtigt. Der Weg muss weiterhin in beiden Richtungen befahrbar sein. Daher sind Heerkosten auf Inseln enorm hoch, falls kein benutzbarer Hafen ausgebaut ist.
    Auch beim Uebergang von Land auf See koennen die Kosten einen grossen Sprung machen, wenn kein freundlicher Hafen in der Naehe ist.
    Krieger, die aus einem Heer entlassen wurden, werden 10 Tage auf die Kosten des Heeres aufgerechnet.

    Gassen-Duelle                                  (nach oben)

    Ablauf Gassen-Duell
    Ein Krieger erstellt ein Duell - ein Krieger nimmt es an.
    Man sollte sich vorher abgesprochen haben, da beide online sein sollten. ACHTUNG: Nur der Ersteller kann das Duell starten:
    Auf den Button "Duell starten" klicken und los gehts. AB DA LAEUFT DER KAMPF! zu sehen im Anschauen-Fenster.
    Waehrend des Kampfes kann man die Taktik und die hauptsaechlich angegriffenen Koerperstelle aendern.

    Anschauen kann ein Gassen-Duell jeder Krieger.
    Bestreiten kann ein Gassen-Duell jeder Krieger, der einen Jahres- oder Monatsaccount besitzt.

    Besitz                                  (nach oben)

    Lehen Waffenkammer Pferdestall

    Lehen                                  (nach oben)

    Das Lehen
    Ein Lehen ist ein Stueck Land, das ein Krieger zur Verwaltung bekommen kann, ihm jedoch nicht gehoert. Jede Grafschaft besitzt 10 Lehen, die der Graf vergibt. Der Krieger erwirtschaftet Silber, auf das Steuern erhoben werden koennen. Lehen können nicht verkaufen werden.
    Jeder Krieger kann nur ein Lehen verwalten.

    Lehen erwerben
    Lehen werden von dem Grafen vergeben, dem die Grafschaft gehoert. Auf der Burg ist dies der Koenig. Lehen erwerben kann jeder Krieger, Graf, Kanzler und Koenig.
    Um ein Lehen zu erhalten, muss man es bei dem Lehnsherren seiner Wahl anfragen (Krieger - Lehen).
    Es gibt unausgebaute Lehen und Lehen, die schon ausgebaut, aber verlassen wurden. Letztere kosten Silber - wird in der Auswahl angezeigt.
    Man sollte sich gruendlich ueberlegen, wo man sein Lehen aufbauen will. Grenzgebiet bergen eine hoehere Gefahr von Eroberung.

    Lehen bewirtschaften
    Hast du ein Lehen, kannst du es unter Krieger - Lehen ausbauen. Dies kostet Silber hierfuer hast.
    Anfangs dauert es, sein Lehen auszubauen. Geduld ist gefragt, es wird sich auszahlen in Silber.
    Ein Lehen hat am Anfang 5 Bauern (1 Haus) in seinem Gebiet.

    Es gibt viele Ausbauvarianten. Hier nur ein Beispiel:


    Ausbaustufen eines Lehens
    Es gibt mehrere Ausbaustufen. Jede Stufe hat verschiedene Moeglichkeiten der individuellen Gestaltung. Einige Ausbauten sind notwendig, um die naechste Stufe zu erreichen.
    Die Ausbauten der ersten 4 Stufen sind kombinierbar, danach gibt es eine Spezialisierung.

    Mit den Ausbaustufen sind Titel verbunden.
    Stufe 1 = Grundheer
    Stufe 2 = Junker
    Stufe 3 = Freiherr
    Stufe 4 = Baron

    5 Ausbaupfade
    Hat man Stufe 4 abgeschlossen, kann mit den Ausbaupfaden begonnen werden. Jedes Lehen kann nur einen Ausbaupfad haben, daher vorher genau ueberlegen, was man machen will.
    Die Pfade haben Vor- und Nachteile, bringen mehr oder weniger Silber, koennen schneller oder langsamer ausgebaut werden und, und, und ...

    Ausbaupfad Gewinn positive Auswirkungen
    auf Katastrophen
    Ausbauzeit in Tagen Rohstoffertraege Sonderrohstoffe
    Handwerk 4 Silber 27 3 3
    Handel 5 Silber 26
    Landwirtschaft 4 Silber 2 33 4 6
    Militaer 5 Silber 3 27
    Kriminalitaet 3 Silber 10 39

    In jedem Lehen werden je nach Ausbauten verschiedene Mengen an Fisch, Getreide, Vieh, Holz und Steinen produziert.

    Auf wenigen Feldern gibt es Sonderrohstoffe (Hanf, Honig, Wein, Erz, Lachs, Kohle, Silber, Haeute, Weihrauch).
    Hat man dort ein Lehen, sieht man den Sonderrohstoff bei den erwarteten Einnahmen auf der Lehenseite (Besitz - Lehen).

    Auf einer Grafschaft sollte eine moeglichst gute Verteilung der Ausbaupfade vorliegen, damit moeglichst viele Einwohner auf die Grafschaft kommen. Welche Lehenausbauzweige schon gebaut wurden, sieht man auf der Grafschaftsseite (Besitz - Grafschaft).

    Ist der Ausbaupfad abgeschlossen, kann man Stadtrecht erhalten. Damit erweitert sich die Palette der Bauten in deinem Lehen.

    Einnahmen aus den Ausbauten
    In der Auswertung werden alle Einnahmen und Ausgaben aufgerechnet und Steuern abgezogen.
    Es ist unerheblich, ob Gebaeude, die fuer den Ausbau noetig waren, zerstoert oder abgerissen wurden. Wichtig ist jedoch, dass genuegend Einwohner auf dem Lehen sind, damit die Gebaeude Silber abwerfen. Gebaeude, die Kosten verursachen, werden immer mitberechnet.
    Die Verteilung der Einwohner (10 pro Ausbau) wird vom niedrigsten ausgebauten Ausbau angefangen. Sind fuer Ausbauten nicht genuegend Einwohner vorhanden, werfen diese Ausbauten keinen Gewinn ab.
    Um volle Einnahmen zu erhalten, müssen genuegend Einwohner auf dem Lehen und auf der Grafschaft sein.

    Steuern
    Volle Steuereinnahmen der Grafschaft erhaelt das Volk bei bis zu 2 Lehen je Grafschaft (max. 5 Silber). Ab dem 3. Lehen verschwindet ein Teil.
    Dazu kommt eine Grundsteuer von 2 Silber pro Lehen, die nicht von den Einnahmen des Lehens abgezogen werden.

    Einwohner des Lehens
    Eine Grafschaft hat Einwohner. Sie verteilen sich auf bewirtschaftete Lehen. Pro Ausbau kommen 10 Einwohner auf das Lehen, solange Einwohner auf der Grafschaft uebrig sind.
    Bei jeder Auswertung kommen oder gehen hoechstens 10 Einwohner.
    Die Einwohner verbrauchen Lebensmittel, die auf dem Lehen zur Verfuegung stehen muessen. Pro Auswertung verbrauchen 25 Einwohner eine Nahrungseinheit (Fisch, Getreide oder Vieh). Ist nicht genug Nahrung vorhanden, wandern Einwohner ab.

    Die Einwohnerzahl der Grafschaft wird beeinflusst, indem man die entsprechend gekennzeichneten Gebaeude ausbaut und den Ausbauzweig so waehlt, wie er am besten zur Grafschaft passt (am besten den Grafen fragen...)

    Katastrophen auf Lehen
    Wenn eine Katastrophen (Unwetter, Brand, Seuche, pluendernde Heere) die Grafschaften trifft, schlaegt sich dies auch auf die Lehen nieder, und Ausbauten koennen zerstoert werden.
    Die betroffenen Lehen werden per Zufall bestimmt. Ebenfalls zufaellig wird in den Lehen dann ein Gebaeude per Stufe zerstoert (es kann auch sein, dass in einer Stufe kein Gebaeude zerstoert wird). Ausbauten der Stufe 1 werden nicht zerstört.
    Bestimmte Ausbauten des Lehens mildern die Wirkung der Katastrophen (siehe Ausbaupfade). Zum Beispiel hilft der Heiler gegen die Seuche und die Stadtmauer gegen Raeuber.

    Lehensverlust
    Wurde die Grafschaft im Krieg verloren, und danach zurueckerobert, koennen die Krieger ihre Lehen kostenlos zurueck erhalten.
    ACHTUNG: Unbedingt die Lehennummer merken! Diese findet man unter Besitz - Lehen, in der obersten Zeile.

    Waffenkammer                                  (nach oben)

    Waffen und Schilde
    Verkaufen - Die Waffe zum angegebenen Restwert verkaufen. Dieser betraegt 50% des Neuwertes - verringert um Abzuege fuer die Reparatur.
    Reparieren - Die Waffe ist beschaedigt und kann zu den angegebenen Kosten reparieren werden. Schmieden halbieren sich die Reparaturkosten.

    Ins Waffenlager - Man kann max. 4 Nahkampf-Waffen bei sich tragen (Schilde gelten als Waffe). Besitzer von Premium-Accounts koennen Waffen in ihrem Lehen einlagern. Steht der Krieger auf der Grafschaft mit dem eigenen Lehen, erscheint ein entsprechender Button.

    Waffen anlegen:
    Unter Krieger kannst du angeben, welche gekaufte Waffe dein Krieger in welcher Hand tragen soll. Haupthand ist die rechte Hand. Dort haelt man die Primaerwaffe. Sie hat mehr Einfluss auf den Kampf, als die Nebenhand.
    Fuer die Nebenhand sind schweren Waffen ungeeignet. Hier kann man Waffen mit hoher Haeufigkeit und Genauigkeit, oder einen Schild einsetzen.
    Gibst du nichts an, hast du keine Waffe in der Hand und kaempsft mit den Faeusten.
    Wenn du bestaetigt hast, welche Waffe der Krieger tragen soll, siehst du dies direkt danach an deinem Krieger.

    Ruestung
    Verkaufen - Ruestung zum angegebenen Restwert verkaufen. Dieser betraegt 33% des Neuwertes - verringert um Abzuege fuer die Reparatur.
    Reparieren - Ruestung ist beschaedigt und kann zu den angegebenen Kosten reparieren werden. Schmieden halbieren sich die Reparaturkosten.

    Ins Waffenlager - Man kann max. 1 Ruestungsteil pro Koerperzone bei sich tragen. Besitzer von Premium-Accounts koennen Ruestungen in ihrem Lehen einlagern. Steht der Krieger auf der Grafschaft mit dem eigenen Lehen, erscheint ein entsprechender Button.

    Ruestung anlegen:
    Fuer das Anlegen von Ruestungsteilen gilt das Gleiche wie beim Anlegen von Waffen. Die Einstellung erfolgt unter Krieger.

    Pferdestall                                  (nach oben)

    Unter Besitz - Pferdestall befinden sich, wenn du welche besitzt, deine Pferde (max. 2).
    Wenn ein Pferd noch keinen Namen hat, kannst du ihm hier einen geben.
    Pferde koennen zum angegebenen Restwert wieder verkauft werden. Es steht dann wieder zum Kauf im Pferdehandel.

    Pferd satteln - Wenn du reiten willst, muss eines deiner Pferde gesattelt sein. Im Pferdestall findest du dafuer einen Button.

    Vorteile
    - Pferde erhoehen die Staerke in der Schlacht, um bis zu 100% (abhaengig vom Pferd). Maehren erhoehen die Kampfwerte weniger als Rösser.
    - Mit Pferden kann man an Tjost-Wettkaempfen teilnehmen. ACHTUNG: Die Werte des Pferdes sind bei Tjosten wichtig.
    - Mit Pferden kannst du 2 Felder am Tag auf der Karte wandern. Reiter in Heeren bewegen sich mit Heeresgeschwindigkeit 1 Feld.

    Trainieren - Das Pferd das du reitest trainiert in Schlachten und Tjosten. Normale Duelle haben keinen Einfluss auf die Werte des Pferdes.
    Ein gesatteltes Pferd wird zusaetzlich jeden Tag ein wenig trainiert.


    Handel                                  (nach oben)

    Waffenhandel Ruestungshandel Pferdehandel
    Rohstoffhandel    

    Auf Seefeldern ist Handel nicht moeglich.

    Waffenhandel                                  (nach oben)

    Waffen und Schilde
    Waffen kann nur kaufen, wenn nicht mehr als 4 Waffen (inklusive Schilde) in der Waffenkammer liegen.

    Trefferpunkte - bei einem Treffer fuegt die Waffe dem Gegner 30-100% der hier angegebenen Trefferpunkte zu.
    Reichweite - gibt den Radius an, den die Waffe abdeckt (Offensivwert - je hoeher, desto besser)
    Auftreffkraft - Vergleichswert der angibt mit welcher Wucht die Waffe auf ein Ziel auftrifft ( Offensivwert - je hoeher, desto besser)
    Haeufigkeit - Vergleichswert der angibt, wie haeufig man die Waffe bewegen kann ( Defensivwert - je hoeher, desto besser)
    Genauigkeit - Vergleichswert der angibt, wie sicher man ein gewaehltes Ziel trifft ( Defensivwert - je hoeher, desto besser)
    Haltbarkeit - Vergleichswert der Waffen und Schilden, der bestimmt, welche der Waffen beim Aufeinanderprallen (Blocken) mit groesserer Wahrscheinlichkeit einen Schaden davon traegt. Je hoeher, desto besser.
    Sinkt der Zustand einer Waffe auf 0, kann sie nicht mehr benutzt werden. Reparatur ist moeglich.
    Haende - beschreibt, Einhand- oder Zeihandwaffe
    Art - Es gibt 4 Waffengattungen (Klingenwaffen, Hiebwaffen, Kettenwaffen und Stangenwaffen) mit je 3 Unterarten (kurz, normal, lang).
    Hat man eine Waffengattung gewaehlt, trainiert man die anderen Waffen dieser Gattung mit. Beständigkeit zahlt sich also aus.
    Umgang
    - gibt an, welchen Umgang der Krieger durch sein Waffentraining hat. Hier wirkt sich die Waffengattung aus.
    Schilde - Sondergattung der Waffen. Sie sind fast reine Defensivwaffen und koennen nur in der Nebenhand getragen werden.

    Fernkampfwaffen

    Ein Krieger kann nur eine Fernkampfwaffe in der Waffenkammer haben. Diese ist fuer die Schlachten wichtig.
    Verbrauchte Munition wird über die Reperatur nachgekauft.

    Ruestung
    Ruestungsteile kann man nur kaufen, wenn man fuer die entprechende Koerperstelle kein Ruestungsteil in der Waffenkammer hat.

    Ruestungspunkte - geben an, wieviele Trefferpunkte von der Ruestung an diesem Koerperteil abgefangen werden (je hoeher, desto besser).
    Gewicht - gibt an, wie schwer das Ruestungsteil ist. Gewicht ist relevant fuer Pferde. Ueberladung fuehrt zu schlechteren Werten beim Pferd.
    Behinderung - je schwerer die Ruestung, umso unflexibler. Bewegungsfreiheit wird eingeschraenkt, Angriffs- und Verteidigungswerte sinken.
    Haltbarkeit - Vergleichswert der Ruestung, der angibt, welchen Anteil der Trefferpunkte die Ruestung als Schaden aufnimmt. Je hoeher der Wert, desto kleiner der Ruestungsschaden.
    Sinkt der Zustand eines Ruestungsteiles auf 0, ist es zerstoert und muss neu gekauft werden.

    Pferdehandel                                  (nach oben)

    Jedes Pferd hat einmalige Werte. Man kann beim Kauf nicht vorhersagen, wie stark das Tier ist. Das stellt sich erst beim Training heraus.

    Rasse - Es gibt 7 Pferderassen: Maehre (Hinterhofkreuzung), leichtes Schlachtross, schweres Schlachtross, Fjordpferd, Steppenpony, Andaluser, Araber. In suedlichen Laendern kommt zusaetzlich das Kamel vor.
    Ohne Pferdezucht, kann man auf Feldern nur Maehren kaufen. Wurde Pferdezucht gebaut, gibt es zusaetzlich leichte Streitross.
    Andere Rassen erscheinen in Abhaengigkeit davon, welche Regionalpferde die Besitzer Feldes haben.
    Alter - gibt das Alter des Pferdes an
    Farbe - Schimmel, Isabell, Fuchs, Braun, Rappe (nicht jede Rasse hat alle Farben). Nur mit Premium-Account werden die Farben dargestellt.
    Groesse - Groesse des Tieres (rassenabhaengig)
    maximale Erfahrung - Erfahrungen des Pferdes (rassenabhaengig)
    maximale Kraft - Kraft des Tieres (rassenabhaengig)
    maximale Geschwindigkeit - Geschwindigkeit des Pferdes (rassenabhaengig)
    maximales Alter - Altersgrenze des Tiere (rassenabhaengig)
    Geschlecht - Stute, Hengst und Wallach, Vor- und Nachteile: Hengst = stark, schwer konrollierbar, Stute = das Gegenteil, Wallach = ausgewogen.

    Preis - berechnet sich durch Alter, Groesse, erreichbare Kraft-, Geschwindigkeits- und Erfahrungswerte. Es sagt also etwas darueber, wie gut das Pferd ist - ob dies stimmt merkt man jedoch erst beim Training.

    Wurde ein Pferd gekauft, wird ein neues der gleichen Rasse generiert.

    Rohstoffhandel                                  (nach oben)

    Rohstoffe
    Verkauf:
    Hat man Rohstoffe, kann man sie im Rohstoffhandel verkaufen. Rohstoffe werden in 10-er Einheiten verkauft.
    Der Verkaufspreis wird angezeigt. Dieser aendert sich je nachdem, wieviele Rohstoffe schon in den Lagern der Grafschaft sind.
    ACHTUNG: Die Einwohner des Lehen verbrauchen Nahrung ( 25 Einwohner je 1 Fisch, Vieh oder Getreide). Ist nichts da, wandern sie ab.

    Kauf
    :
    Benoetigt man Rohstoffe und sind sie im Lager der Grafschaft vorhanden, kann man sie kaufen. Der Preis berechnet sich nach dem Angebot.

    Handelskarren
    Um Rohstoffe zu einem besseren Preis als auf der eigenen Grafschaft verkaufen, oder Rohstoffe von anderen Grafschaften kaufen zu koennen, gibt es Handelskarren.
    Jeder Krieger hat davon 3 auf seinem Lehen, die er auf ein anderes Feld entsenden kann.
    Handelskarren haben eine Kapazitaet von 100 Rohstoffen.
    In der Auswahlliste der Handelskarren ist zu sehen, wieviele Tage die Reise dauert. ACHTUNG: Reisedauer = Kosten in Silber
    Auf Feldern, die keinen Grafen haben, wird nur der Minimalpreis (1 Silber) bezahlt.

    Beispiel: Will man Fisch verkaufen, sucht man sich ein Feld nahe der Heimat-Grafschaft mit wenig Fischbestand.

    Besitzer eines Premium-Accountes bekommen die Einnahmen aus dem Handel im Ereignisbericht angezeigt.

    Karten                                  (nach oben)

    Karte Uebersichtskarte Grafschaft

    Karte                                  (nach oben)

    Die Karte kann man durch Scrollen oder Anklicken der Mini-Karte (unten rechts) bewegen. Beim Laden wird auf den eigenen Standort gescrollt.
    Klickt man auf ein Feld erscheint ein Informationsfenster. Ueber den Button "Einstellungen" gelangt zur Detailkarte des Feldes, die in einem neuen Browserfenster geoeffnet wird.
    Faehrt man mit dem Mousezeiger ueber Wappen oder Heere sieht man eine kurze Erklaerung.
    Wappen - Feldnummer - Feldname - Volkszugehoerigkeit
    Heere - Name des Heeres - Volkszugehoerigkeit

    Symbole auf der Karte:
    Schlacht (Angreifer gewonnen) Orientierungspunkt zum Wandern Raeuber
    Schlacht (Verteidiger gewonnen) Sammelpunkt deines Volkes Piraten
    Standort Volksritter Hafen Seuche
    Standort deines Kriegers Grafschaft deines Kriegers Duerre
    Turnier Burgen (bewohnte Burgen regional unterschiedlich) Brand
    Schaukampf Gute Ernte Unwetter
    Schaukampf beendet Guter Handel Sonderrohstoff
    Heere Volkswappen  

    Katastrophen und die Auswirkungen:
    Art Auswirkung Ausbreitung Haeufigkeit
    Unwetter Vernichtet auf der Grafschaft den Ausbau Viehzucht oder Ackerbau + Viehzucht Kann am Folgetag auf eines der Nachbarfelder weiterziehen 1x in 2 Tagen
    Brand Vernichtet auf der Grafschaft die Pferdezucht oder Pferdezucht + Schmiede 1x in 2 Tagen
    Seuche Zerstoert Viehzucht + Ackerbau oder Miliz + erw. Miliz oder Pferdezucht Kann sich auf jedes der Nachbarfelder ausbreiten (hoechstens insgesamt 3 Tage) 1x in 2 Tagen
    Duerre Vernichtet Viehzucht oder Ackerbau 1x in 2 Tagen
    Raeuber Vernichtet Viehzucht oder Ackerbau oder Pferdezucht 1x in 2 Tagen
    Piraten (nur auf Seefeldern) Die Moeglichkeit besteht, dass die Piraten die Truhe des Heeres pluendern. Betroffen ist hoechstens ein Heer von jeweils drei auf dem Feld. 1x in 3 Tagen eines der Seefelder
    Seeunwetter (nur auf Seefeldern) Kann das Schiff eines Heeres zum Kentern bringen - Aufloesen des Heeres. Betroffen ist hoechstens ein Heer von jeweils drei auf dem Feld. 1x in 2 Tagen eines der Seefelder

    positive Ereignisse und die Auswirkungen
    Art Auswirkung Haeufigkeit
    gute Ernte Erhoeht die Einnahmen aus dem Ackerbau um 5 Silber fuer diesen Tag 1x in 2 Tagen
    gewinnbringender Handel Erhoeht die Einnahmen aus dem Ackerbau um 3 Silber und aus der Viehzucht um 5 Silber fuer diesen Tag 1x in 2 Tagen

    Uebersichts-Karte                                  (nach oben)

    Auf dieser Karte ist eine Gesamtuebersicht der Antique Empire-Welt mit allen Grafschaften zu sehen. Man kann erkennen (spaetestens bei Ueberfahren der Wappen mit der Maus), wem welche Grafschaft gehoert.
    Die Grafschaften beinhalten einen Direktlink zur Detailkarte der Grafschaft, so dass man recht schnell zur Ansicht der gewuenschten Grafschaft gelangen kann.

    Grafschaft                                  (nach oben)

    Karte der Grafschaft
    Karte zeigt den Ausschnitt der Karte an mit den Feldernummern der Grafschaft und den Nachbarfeldern. Die Grafiken am rechten und linken Rand stellen die bereits abgeschlossenen Ausbauten dar. Eine Erklaerung findet sich weiter unten.
    Kriegerliste zeigt an, welche Krieger sich gerade auf diesem Feld befinden.

    Liste der Nachbarfelder
    Felder - klickt man auf ein Wappen gelangt man direkt zum entsprechenden Feld. Fährt man mit dem Mousezeiger ueber die Wappen, kann man Feldnummer, Feldnamen und das Volk lesen, dem es gehoert.
    Wandern - bist du in keinem Heer, siehst du auf dem Feld, auf dem dein Krieger steht, Wanderbutton
    Pro Tag kann man ein Feld weiter wandern, mit Pferd bis zu zwei Felder.
    Hat man einen Orientierungspunkt angegeben, erscheint, wie viele Tage die Wanderung dorthin noch dauert.
    Heer bewegen - Heerfuehrer koennen hier in Bewegung setzen. Ist der Befehl erteilt, sieht man, wer ihn gegeben hat. Es koennen nur Befehle von Kriegern geandert werden, die im Rang unter dem eigenen Krieger stehen.abbrechen.

    Beitritt zu einem bestehenden Heer
    Steht man zusammen mit einem Heer seines Volkes auf einem Feld, und ist noch in keinem Heer, kann man dem Heer beitreten.

    Rueckzugsfeld fuer Heer festlegen
    Fuer Heere koennen Rueckzugsfelder gesetzt werden. Das sollte unbedingt getan werden, wenn das Heer kaempft, da sonst bei einer Niederlage das Heer aufgeloest wird.

    Fuehrungsheer fuer Heer festlegen
    Fuer Heere kann ein Fuehrungsheer festgelegt werden, von welchem bei der Auswertung Zugbefehl und Rueckzugsfeld automatisch uebernommen wird. Das erleichtert Koordinierungen von Heerverbaenden. Vorsicht! Einstellungen des Fuehrungsheeres koennen unkorrekt sein!
    Setzt man "Diplomatie zum Volk des Feldes uebernehmen?", uebernimmt das Volk die Angriffshaltung zum Feldbesitzer vom Fuehrungsheer.
    Das kann wichtig sein, damit Heere eines Bundes auf der gleichen Seite kaempfen.

    Sammelpunkt fuer das Volk
    Koenige oder Kanzler koennen einen Sammelpunkt fuer ihr Volk. Auf der Karte erscheint das entprechende Symbol. Dies ist lediglich ein Anhaltspunkt, wandern muessen die Krieger selbst.

    Orientierungsziel festlegen
    Der Orientierungspunkt ist fuer lange Wanderungen, um den kuerzesten Weg zu sehen.
    Gehe dazu auf der Karte zuerst auf dein Zielfeld und klicke auf als Orientierungspunkt festlegen. Der Zielpunkt ist markiert. Von ihm wird der kuerzeste Weg zu deinem Krieger ermittelt.
    Gehe auf das Standortfeld deines Kriegers. Dort siehst du, ueber welches Feld du am schnellsten zum Ziel gelangst.
    Der Orientierungspunkt ist nur ein Wegpunkt, wandern muss man jeden Tag selbst.

    Ausbauten der Grafschaft
    Feldausbau - alle ausbaubaren Ausbauten werden hier angezeigt. Wurde ein notwendiger Ausbau errichtet, erscheinen die dann Moeglichen.
    Folgende Ausbauarten sind verfuegbar:
    - Infrastruktur - Grundlage fuer Ackerbau, Viehzucht, Miliz, erweiterte Miliz.....
    • - Ackerbau - erwirtschaftet Einnahmen
    • - Viehzucht - erwirtschaftet Einnahmen
    • - Miliz - erhoeht die Zahl der verteidigenden Einwohner der Feldes auf bis zu 30
    • - erweiterte Miliz - erhoeht Kampfkraft und verbessert die Ausruestung der verteidigenden Einwohner des Feldes
    • - Schmiede - verbilligt Reperaturkosten fuer Waffen und Ruestung auf diesem Feld und ermoeglicht den Kauf von Volkswaffen
    • - Pferdezucht - ermoeglicht den Kauf besonderer Pferderassen
    • - Hafen - ermoeglicht das Bereisen von Seefeldern fuer Krieger und Heere (nur bei befreundetem Volk). Nur auf Kuestenfeldern moeglich.
    • - Burgmauer - erhoeht die Verteidigungsstaerke der Burg (staerkerer Fernkampf - auch fuer verteidigende Krieger). Nur auf Burgfeldern moeglich.
    • - Burgausruestung - verbessert die Ausruestung (Waffen und Ruestung) der verteidigenden Einwohner. Nnur auf Burgfeldern moeglich.
    • - Burgausbildung - Palast-Wache wird Palastgarde, mit besseren Kampfwerten. Nur auf Burgfeldern moeglich.

    Ausbaustufe
    - zeigt an, ob der Ausbau abgeschlossen, im Bau, oder noch nicht begonnen wurde.
    Preis - Kosten des Ausbaus.
    Ausbau starten - Graf sehen Button, wenn Koenig oder Kanzler genug Silber zugewiesen haben.
    Abriss - Ausbauten koennen hier wieder abgerissen werden.

    Schaukampf ausrichten
    Ein Graf kann auf seiner Grafschaft einen Schaukampf ausrufen, durch den er mehr Einnahmen erhaelt und die Verteidigung kurzzeitig staerker macht. Dafuer muss er natuerlich Silber bieten. Der Schaukampf ist ein Duell ueber mindestens 100 LP, bei dem mindestens ein Krieger aus einem anderen Volk mitkaempfen muss.

    Turnier ausrichten
    Ein Graf kann ein Turnier ausrichten. Alle Einnahmen aus den Startgeldern gehen an das Volk. Die Krieger muessen fuer jede Wettkampfart, an der sie teilnehmen, die Startgebuehr entrichten. Auf der Grafschaft muss genug Silber sein, damit die Preisgelder fuer alle Wettkampfarten bezahlt werden koennen.

    Kerker
    Hier erscheinen die festgenommenen und bewachten Krieger, die sich auf diesem Feld befinden. Der Graf oder Koenig kann hier diese Krieger wieder entlassen.

    Lehen
    Eine Liste der auf diesem Feld vergebenen Lehen und ein Ueberblick ueber markante Lehenausbauten, die schon in den Lehen ausgebaut sind. Eine moeglichst gleichmaessige Verteilung sorgt fuer viele Einwohner in der Grafschaft.

    Konfliktausloesung
    Grafen des Feldes, Kanzler oder Koenige koennen einen Angriffsgrund auf ein Nachbarfeld generieren. Das System erschafft dann eine Hexe oder Raeuber. Es wird also behauptet, dass die dort leben.
    Die Auswirkungen sind wie beim Konfliktautomatismus. Es ist also fuer nicht erkennbar, dass der Konflikt von Hand erschaffen wurde.

    Mein Volk                                  (nach oben)

    Das Volk Volks-Historie Diplomatie
    Volksritter Volk-Rangliste  

    Mein Volk                                  (nach oben)

    An das Volk
    Nachrichtenfeld, die Koenige oder Kanzler aendern koennen. Die ersten Worte erscheinen als Link auf der Krieger-Seite unter der Krieger-Grafik.

    Volksuebersicht
    Auflistung der Volksritter mit Feldposition, Ranglisten-Punkten (RP), Abwesenheitstagen (aw), Onlinestatus, Beitrittstag und Heereszugehoerigkeit.
    Kanzler und Koenige sehen dort zusaetzlich Button fuer Entlassen aus dem Heeresdienst und Verbannen aus dem Volk.

    Zustimmung zum Koenig
    Hier sieht der Koenig, wieviel Prozent des Volkes unzufrieden sind. Bei ueber 60 Prozent ist der Koenig abgewaehlt.

    Aufnahme von Kriegern
    Koenige und Kanzler sehen hier, wer ins Volk aufgenommen werden will und koennen zustimmen oder ablehnen.

    Heere
    Eine Auflistung der bestehenden Heere, und fuer Koenige und Kanzler die Moeglichkeit, diese aufzuloesen

    Heere bilden
    Eine Liste der auf der eigenen Grafschaft stehenden Krieger ohne Heeresdienst.
    Um ein Heer zu bilden, setzt man hinter den Kriegern Haken, benennt das Heer und klickt auf "Neues Heer bilden"

    Verteilung der Felder - Ernennung zu Grafen
    Koenige und Kanzler vergeben leere Felder an Krieger des Volkes. Diese werden damit Grafen dieses Feldes.
    Fuer die ersten 5 Grafschaften muss je ein Krieger im Volk sein. Ab dem 6. Feld benoetigt man 3 Krieger pro Feld (6 Felder = 18 Krieger im Volk), inkl. Grafen, Kanzler und Koenig.
    Wird ein Graf aus seinem Amt entlassen, kann 4 Tage kein neuer Graf auf dem Feld eingesetzt werden.

    Aufgabe eines unbewirtschafteten Feldes
    Ein unbewirtschaftetes Feld kostet jeder Runde 10 Silber. Daher kann man solche Felder aufgeben werden. Die Aufgabe erfolgt zur Auswertung.

    Berater des Koenigs entlassen
    Hier kann der Koenig den Kanzlern ihr Amt entziehen.

    Ernennung zum Berater des Koenigs
    Hier kann der Koenig Krieger des Volkes zum Kanzler ernennen.

    Grafen und Felder
    Auflistung der Grafschaften, deren Einnahmen und wieviel das Silber dort in den Truhen liegt.
    Weiterhin findet man hier die allgemeinen Ausgaben des Volkes und ein Ueberblick der Gesamteinnahmen pro Runde.
    Diese Auflistung ist nur von Koenigen, Kanzlern und Grafen zu sehen.
    Ist ein Feld unbesetzt, weil ein Graf entlassen wurde, erwirtschaftet es kein Silber, bis ein neuer Graf uebernommen hat (mind. 4 Tage).

    Inflation zeigt, welcher Anteil der Einnahmen ins Nichts verschwindet. Inflation entsteht durch zu hohes Gesamtguthaben des Volkes. Dabei werden Volkstruhe, Soldtruhe, Truhen der Grafschaften und die Heerestruhen zusammengezaehlt.
    Je mehr Krieger ein Volk hat, desto mehr Silber kann es horten, denn Inflation ist von deren abhaeng (bis max. 80% Inflation moeglich)

    Amtsaufgabe
    Grafen, Kanzler oder Koenige koennen hier ihr Amt aufgeben. Ein Koenig, der sein Amt verlaesst, kann 5 Tage keinen neuen Thron besteigen.

    Abwahl des Koenigs
    Bist du mit deinem Koenig unzufrieden, kannst du ihn Koenig abwaehlen. Der Koenig sieht nur, wieviel Prozent der Krieger unzufrieden sind, nicht die Namen derjenigen. Ist die Unzufriedenheit ueber 60 Prozent, wird der Koenig entmachtet und ein Krieger des Volkes kann die Macht an sich reissen.

    Heer der Freien
    Es muessen mind. 5 Freie Krieger auf einem Feld stehen. Alle muessen einen Haken setzen bei Ich will ein Heer bilden und kämpfen.
    Ein Heer der Freien wird von den zwei Kriegern mit der groessten Erfahrung komandiert.
    Die beiden Heerfuehrer können Diplomatieeinstellungen setzen. Diese löschen sich wieder nach der nächsten Auswertung.

    Silber
    x von 100 - gibt an, wieviel Prozent der Volkseinnahmen als Sold an die Krieger gezahlt wird
    Volkstruhe - Volksvermoegen
    Soldtruhe - Sold, der in der Runde nicht ausgezahlt wurde (wird bei der naechsten Auswertung ausgezahlt)
    x Silberstuecke pro Mann - Sold in Silber, das voraussichtlich bei der naechsten Auswertung an jeden Krieger ausgezahlt wird
    Koenig und Kanzler koennen hier den Prozentsatz fuer Soldausschuettung und Steuersatz der Lehen einstellen.

    Austritt
    Hier kann der Krieger aus dem Volk austreten.

    Tribut und Silbertransport
    Koenige oder Kanzler koennen hier Silber Heere uebergeben, die auf dem Burgfeld stehen ( Tribute oder Hilfszahlungen an andere Voelker).

    Beratungsraum
    Koenig und Kanzler koennen Krieger in einen geheimen Beratungsraum einladen oder wieder entfernen (Beratungsraum im Forum).

    Amtsvergabe
    Der Koenig kann hier die Aemter Kriegsminister und Aussenminister fuer das Volk vergeben. Diese Titel sehen auch andere Voelker.

    Volks-Historie                                  (nach oben)

    Die wichtigsten Ereignisse deines Volkes werden chronologisch mit dem Antique Empire-Datum aufgelistet.

    Diplomatie                                  (nach oben)

    Koenige und Kanzler koennen ihre Haltung zu anderen Voelkern klar darzustellen.
    Diese detailierte Auflistung von "Brudervolk" bis "Erzfeind" sieht nur das eigene Volk, damit die Krieger wissen, wie sie zu welchem Volk stehen.
    Diese Einstellungen wirkt sich am Ende der kommenden Auswertung auf die Angriffshaltung zum dem Volk aus.
    Die Einstellungen von "Erzfeind" bis "Neutral" bewirken, dass man gegen das Volk in den "Kampf" zieht, wenn es das eigene Land betritt oder umgekehrt.
    Die Einstellungen von "Gut gesonnen" bis "Brudervolk" bewirken "Kein Kampf".

    Angriffshaltung zu den Voelkern
    Du siehst die Haltung deines eigenen Volkes zu anderen und anderer zu deinem Volk.
    Steht ein Heer auf einem Feld eines anderen Volkes, bestimmt die Haltung, ob es zum Kampf kommt. Es genuegt, wenn Angreifer ODER Verteidiger ihre Haltung auf feindlich gestellt haben.
    Eine farbliche Hinterlegung der eigenen Haltung bedeutet, dass es zu einer Umstellung der Haltung waehrend der Auswertung kommt.

    Volksritter                                  (nach oben)

    Dieser Bereich ist nur fuer Besitzer eines Premium-Accounts sichtbar.
    Alle Krieger des Volkes werden mit angelegten Waffen, Ruestungen und gesatteltem Pferd dargestellt.

    Volk-Rangliste                                  (nach oben)

    Dieser Bereich ist nur fuer Besitzer eines Premium-Accounts sichtbar.
    Eine Rangliste der Krieger des Volkes, um den Entwicklungserfolg innerhalb des Volkes verfolgen zu koennen.

    Die Voelker                                  (nach oben)

    Die Voelker Historie Krieger-Rat
    Verbindungen    

    Die Voelker                                  (nach oben)

    Die Auflistung der Voelker kann nach verschiedenen Kriterien geordnet werden.
    Wichtigsten Daten der Voelker sind hier zusammengefasst:
    - Wappen
    - Burgfeld
    - Anzahl der Krieger und Felder
    - Aussenminister
    - Kriegsminister
    - Religion
    Die Farben beschreiben den Rang des Kriegers (rot=Krieger, gruen=Graf, braun=Kanzler, blau=Koenig).
    Die Zahlen in den Klammern hinter dem Namen ist die Anzahl der abwesenden Tage. Ein * bedeutet, der Krieger war heute schon online.

    Historie                                  (nach oben)

    Hier werden allgemeine historische Ereignisse (Zu- und Abgaenge, Schlachten, Katastrophen ...) chronologisch (Antique Empire-Datum) aufgelistet.

    Krieger-Rat                                  (nach oben)

    Der Krieger-Rat vertritt die Spieler gegenueber den Admins. Er hat Hinweisaufgaben auf Ungerechtigkeiten im Spiel, die zu Benachteiligung von Kriegern oder Kriegergruppen fuehren.
    Der Krieger-Rat wird jeden Monat neu gewaehlt, jeder Krieger hat eine Stimme, die er jeden Monat neu vergeben kann. Zum 1. des Monats werden die abgegebenen Stimmen ausgezaehlt.
    Zustaendig ist der Krieger-Rat z.B. fuer Waffen-Anpassungen. Er ist auch Ansprechpartner (zusammen mit den Admins), wenn es um schlechtes Benehmen von Mitspielern geht (die dann auch aus dem Spiel verbannt werden koennen).

    Der Krieger-Rat ist nicht zustaendig bei Abschaffung oder Aenderung von Spielmechaniken, oder Einfuehrung neuer Regeln und Erweiterungen.

    Verbindungen                                  (nach oben)

    Intern werden Informationen aufgezeichnet, die auf Multi-User hinweisen. Wird ein Spieler auffaellig erscheint oben links ein Hinweis, dass man in der Verbindungsliste beobachtet wird.
    Da evtl. auch mehrere Spieler (z.B. Familien, Kollegen ...) von einem Rechner spielen, muessen sich diese Spieler legitimieren. Dies geschieht ueber den Kauf eines Jahresaccounts.

    Grafikpack lokal auf der Festplatte                                  (nach oben)


    Grafikpack installieren

    1. Lade den Grafikpack herunter. (letztes Update: 14.08.07)
    2. Extrahiere (entpacke) die Dateien aus der zip-Ddatei in einen Ordner.
    3. Geh im Menu (rechts) unter "Krieger" auf "Steckbrief" und dort "Bearbeiten" -> "Aktualisiere dein Profil" -> "Addintional Info".
    4. Setze ein Haekchen bei GrafikPack
    5. Trag den Pfad zum Grafikpack auf Deinem Rechner in das Feld dafuer ein.
             - Der Pfad ist der vollstaendige Name des Ordners, in dem sich der image-Ordner befindet, den Du aus dem Grafikpack entpackt hast.
             - Gib am Anfang file:// ein (Linux und Mac: file:///, der dritte Slash steht fuer das Rootverzeichnis).
             - Wandle alle \ in / um.
             - Setze am Ende einen /.
             - Benutze entweder einen Ordner ohne Leerzeichen oder aber ersetze die Leerzeichen im Eingabefeld durch %20.
      - Beispiel fuer den Pfad unter Windows: file://C:/spiele/ritterheere/
      - Beispiel fuer den Pfad auf dem Mac: file:///Users/ich/ritterheere/
      ---- In diesem Ordner muss man auf der Festplatte dann den ausgepackten image-Ordner finden!
    6. Klicke auf Update, um die Einstellungen zu speichern

    Internet Explorer

    Fuege die Adresse(n) der Antique Empire-seite(n) (z.B. http://ritterheere.de) in die 'sicheren Seiten' ein. Dies ist nur im Internet Explorer Version 7 noetig.
    Eintrag in Sichere Seiten:
    Extras -> Internetoptionen -> Sicherheit -> Vertrauenswuerdige Seiten -> Sites -> http://ritterheere.de eintragen und unten den Haken weg -> hinzufuegen -> OK
    Ab jetzt sollten die Grafiken direkt von der Festplatte geladen werden


    Firefox 1.5.x oder neuer

    Suche auf deiner Festplatte den Firefox-Profilordner, z.B. (12345678 stehen fuer acht zufaellige Zahlen und Buchstaben):
           - Windows: "C:\Dokumente und Einstellungen\Benutzername\Anwendungsdaten\Mozilla\Firefox\Profiles\12345678.default\"
           - Linux: "/home/benutzername/.mozilla/firefox/12345678.default/"
           - Mac: /Benutzername/Library/Application Support/Firefox/Profiles/12345678.default/

    Lade die Datei user.js herunter und verschiebe sie in das oben gesuchte Verzeichnis.

    Firefox neu starten. Nun koennen Dateien von der Festplatte gelesen werden.

    Moegliche Fehler
    • 1. Du kannst den Ordner C:\Dokumente und Einstellungen\Benutzername\Anwendungsdaten\Mozilla\Firefox\Profiles\12345678.default nicht finden?
      Der Ordner Anwendungsdaten ist ein versteckter Ordner, gehe ueber Extras > Ordneroptionen > Ansicht: Verstecke Dateien und Ordner * und markiere Alle Dateien und Ordner anzeigen.
      Bei einigen gibt es in dem Ordner Mozilla keinen Unterordner Firefox, fuer diese Leute gilt folgende Angabe: C:\Dokumente und Einstellungen\Benutzername\Anwendungsdaten\Mozilla \Profiles\12345678.default\

    • 2. Bei Dir gibt es keinen Ordner mit den Namen Mozilla?
      Koennte es sein, dass du bei einem falschen Benutzernamen geschaut hast oder du nicht im Ordner Anwendungsdaten bist? Schaue ggf. bei der ersten Frage nach einer Antwort.

    Firefox 1.0.x oder aelter

    Gib in die Adresszeile about:config ein. Suche nach security.checkloaduri (du kannst in die Filterzeile security.che... anfangen zu tippen, um schneller dorthin zu gelangen.) Es steht auf true. Doppelklicke auf die Zeile. Der Wert aendert sich zu false. Nun koennen Dateien von der Festplatte gelesen werden.

    Netscape

    Gib in die Adresszeile about:config ein. Suche nach security.checkloaduri (du kannst s druecken, um schneller dorthin zu gelangen). Doppelklicke auf die Zeile. Tipp in das Popupfenster false ein. Nun koennen Dateien von der Festplatte gelesen werden.

    Opera 8 oder aelter

    Achtung, durch diesen Trick funktioniert die Operahilfe nicht mehr! Den entpackten Grafikpack z.B. in C:\Bilder speichern. opera6.ini (im Ordner opera\profiles) mit dem Editor oeffnen und im Abschnitt [User Prefs] Help Directory=C:\Bilder\ eintragen. Dadurch verweist opera:/help/ auf C:\Bilder\. Als Grafikpackpfad eingeben: opera:/help/Namedesgrafikpacks/

    Opera 9 or neuer

    Nicht moeglich. Moeglich ist zum Beispiel die folgende Alternative.

    Eigener Webspace

    Wenn es nicht klappt oder du Opera 9 hast, lad den Grafikpack auf deinen Webspace hoch und gib dann den Pfad ein, mit http:// am Anfang statt mit file:// natuerlich.





    Wichtige Themengebiete                                  (nach oben)

    Allgemein
    Wie kann ich mein Passwort aendern?
    Im Menu Krieger- Steckbrief -> Einstellungen aendern.

    Was bedeuten die Zahlen bzw. Sternchen hinter den Kriegernamen in der Anzeige "Voelker" bzw. in der Anzeige "Mein Volk"?
    Sternchen bedeutet, der Krieger war heute online. Zahl ist die Abwesenheit in Tagen.

    Wieviel Zeit muss ich in Antique Empire am Tag investieren, damit mein Krieger sich gut entwickelt?
    5 Minuten am Tag genuegen, um alle wichtigen Einstellungen am Krieger auszufuehren.
    Das Spiel ist auch auf das Zusammenspiel mit anderen Spielern ausgelegt. Wieviel Zeit du dort investierst ist allein deine Entscheidung.

    Ist es schlimm wenn ich mich ein laengere Zeit nicht einlogge?
    Nach 30 Tagen Abwesenheit wird ein Krieger geloescht.
    Natuerlich kann man nur richtig am Kriegerleben teilnehmen, wenn man regelmaessig, am besten taeglich, online ist. Sonst ist der Krieger natuerlich nicht trainiert.
    Wenn man in Urlaub geht, ist eventuell ein Monatsaccount oder ein Jahresaccount sinnvoll. Damit lassen sich auch laengere Offlinezeiten ueberbruecken und der Krieger wird nicht geloescht.

    Was bedeuten die Farben der Namen beim Volk und im Chat?
    Blau = Koenig - Gruen = Graf - Braun = Kanzler - Rot = Krieger

    Wie kann ich meinen Account loeschen oder loeschen lassen?
    Der Account loescht sich automatisch, wenn man mehr als 30 Tage nicht in seinem Account eingeloggt war.
    Eine sofortige manuelle Loeschung gibt es nicht.

    Was sind Moderatoren?
    Moderatoren wachen ueber die Regeln ihres Forenbereiches. Es gibt Technik-Moderatoren und Rollenspiel-Moderatoren.
    Die Moderatoren stellen, zusammen mit den Admins, die Spielleitung in ritterheere.de dar.

    Krieger
    Was passiert, wenn ich meine Tageseinstellungen mal nicht mache?
    Die Standard-Taetigkeit ist Verwaltung seines Landes. Das heisst, dass der Krieger zwar nicht trainiert, sich aber leicht ausruht und seinen Besitz mehrt. Er erhaelt dann 1-2 Silberstuecke pro Tag.

    Wieviel Erfahrungspunkte gewinne ich durch Duelle?
    Es kommt auf die tatsaechlich verlorenen Lebenspunkte an, nicht auf den Einsatz:

    bis 40 LK-Verlust = 1 Erfahrungspunkt
    bis 70 LK-Verlust = 2 Erfahrungspunkte
    bis 100 LK-Verlust = 3 Erfahrungspunkte
    bis 130 LK-Verlust = 4 Erfahrungspunkte
    bis 160 LK-Verlust = 5 Erfahrungspunkte
    bis 190 LK-Verlust = 6 Erfahrungspunkte

    Der Gewinner erhaelt einen Erfahrungspunkt zusaetzlich.
    Bei LK-Einsatz von 0-40 erhaelt der Verlierer 0 EP, der Gewinner 1 EP.

    Wie bekomme ich schnell Silber?
    - man tritt einem Volk bei (Sold, Lehen)
    - Tagestaetigkeit unter "Krieger" auf Silber stellen, dann kuemmert sich der Krieger um seinen Besitz und verdient 1 oder 2 Silber am Tag
    - durch Duelle
    - der Gewinner eines Schaukaempfes erhaelt den angebotenen Preis
    - durch Quests

    Wie alt wird ein Krieger und wie erkenne ich den nahenden Tod?
    Ein Krieger wird zwischen 45 und 60 AE-jahre alt. Das aktuelle Alter sieht man auf der Krieger-Seite.
    Der Spieler wird auf der Krieger-Seite einige Wochen vorher schon gewarnt, dass der Krieger sich schwach fuehlt und dass er den kommenden Tod fuehlt. Es ist dann noch Zeit, einen Erben zu suchen und alles in die Wege zu leiten.

    Lehen
    Was geschieht mit Lehen, wenn der Graf wechselt?
    Solange das Feld im Besitz des Volkes ist, passiert gar nichts. Es geht nicht verloren und man bewirtschaftet es weiter.

    Was geschieht mit den Lehen, wenn das Feld erobert wird?
    Das Lehen geht damit verloren, die Ausbauten des Lehens nicht.
    Wird das Feld zurueckerobert, kann das Lehen so also dem Krieger wieder uebergeben werden. Dies kostet den ehemaligen Besitzer nichts.
    Andere Krieger zahlen 80% der Kosten.
    Zwischendurch kann das Lehen natuerlich durchaus einem anderen Krieger gehoert haben.

    Wandern
    Wie kann ich Wandern einstellen?
    Suche auf der Karte deinen Standort.
    Wenn du in keinem Heer bist, siehst du in der Felderliste Buttons. Sie lösen beim Anklicken die Wanderung aus. Am Tag kann man ein Feld weiter wandern. Hast du ein Pferd, kannst du max. 2 Felder wandern.
    Bist du in einem Heer, kannst du nicht wandern. Nur ein Graf des Heeres, Kanzler oder der Koenig deines Volkes kann bestimmen, wohin sich die Krieger in dem Heer bewegen.

    Wie wandere ich mit dem Orientierungspunkt?
    Fuer laengere Strecken empfiehlt es sich, einen Wegpunkt zu setzen, um den kuerzesten Weg zu sehen. Hier kann der Krieger einen Wegpunkt auf der Karte festlegen, zu dem er wandern will.
    Gehe auf der Karte zuerst auf dein Zielfeld und klicke auf als Orientierungspunkt festlegen. Hier markiert man lediglich einen Punkt auf der Karte - mehr nicht. Dieser Punkt dient nur zur Berechnung des kuerzesten Weges und laesst den Krieger noch NICHT wandern. Dann geht man auf das Feld, auf dem man steht und sieht jetzt, ueber welches Feld man am schnellsten zum Ziel gelangt.
    Du suchst dir einen Weg aus und musst dann wieder taeglich von deinem Standort aus angeben, dass dein Krieger weiter wandern soll.

    Heere
    Wie bildet man Heere eines Volkes?
    Heere können nur Grafen, Kanzler oder Koenige bilden. Grafen auf ihrer Grafschaft, Kanzler und Koenige auf dem Burgfeld des Volkes.
    Es muessen mindestens 3 Krieger im Heer sein, sonst löst es sich wieder auf.
    Um ein Heer zu errichten musst du auf Voelker - Mein Volk klicken. Dort sind unter Heere bilden alle Krieger aufgelistet, die sich auf dem Feld befinden, auf dem das Heer errichtet werden soll.
    Setze hinter die Krieger, die in das Heer sollen, einen Haken, gib dem Heer einen Namen und bestaetige dies mit dem Klick auf Neues Heer bilden.
    Grafen muessen, um Heere bilden zu können, auf ihren stehen.

    Wie werden freie Heere gebildet?
    Es muessen mind. 5 Freie Krieger auf einem Feld stehen. Alle muessen unter Voelker - Mein Volk einen Haken setzen bei Ich will ein Heer bilden und kämpfen.
    Ein Heer der Freien wird von den zwei Kriegern mit der groessten Erfahrung komandiert.
    Die beiden Heerfuehrer können Diplomatieeinstellungen setzen. Diese löschen sich wieder nach der nächsten Auswertung.

    Was machen freie Heere?
    Pluendert ein freies Heer, teilt sich die Beute gleichmaessig unter allen Kriegern des Heers auf. Befinden sich solche Heere auf einem Volksfeld bekommen sie 5 Silber, auf einem freien Feld 3 Silber. Seefelder werfen kein Silber ab.

    Was sind freie Krieger
    Freie Krieger haben kein Lehen und bekommen keinen Sold. Besitzen sie mehr als 200 Silber besteht Gefahr, dass sie ausgeraubt werden.

    Wie kann man einem Heer beitreten?
    Befindest du dich auf einem Feld, mit einem Heer deines Volkes, dann kannst du diesem beitreten. Voraussetzung ist, dass du dich nicht bereits in einem anderen Heer befindest.
    Gehe hierzu auf die Karte und dort auf deinen Standort und waehle das Heer aus, dem du beitreten willst.

    Wie kann man aus einem Heer austreten?
    Grafen, Kanzler und Koenige koennen die Krieger aus den Heeren entlassen. Dies kann unter Voelker-Mein Volk bestimmt werden. Ein Krieger kann selber nicht austreten, sondern nur von dem Heerfuehrern entlassen werden.

    Wie loest man Heere auf?
    Ein Heer kann nur von Kanzler und Koenig aufgeloest werden. Dies ist unter Voelker - Mein Volk moeglich.
    Ein Heer wird automatisch aufgeloest, wenn es 2 Niederlagen hintereinander erlitten hat oder kein Rueckzugsfeld mehr angeben kann, weil es von feindlichem Land umgeben ist.

    Was sind Rueckzugsfelder fuer Heere?
    Ein Heer muss fuer den Fall einer eventuellen Niederlage in einer Schlacht ein Rueckzugsfeld angegeben haben. Wenn das nicht getan wurde, gibt es keinen geordneten Rueckzug und das Heer loest sich auf. Dabei besteht dann die Gefahr, dass die Krieger auf dem Feld festgenommen werden.

    Ein Rueckzugsfeld waehlen koennen nur diejenigen, die das Heer auch ziehen koennen (Grafen - die in dem Heer sind, Kanzler, Koenig). Wenn ein hoeherer Rang bereits einen Zugbefehl fuer das Heer erteilt hat, dann kann auch nur dieser oder ein hoeherer Rang das Rueckzugsfeld setzen und aendern.
    Hierzu geht man auf das Feld, auf dem das Heer steht und waehlt ein Rueckzugsfeld aus.

    Ein Heer, das kein Rueckzugsfeld angegeben hat, oder angeben konnte und verliert, wird aufgeloest.

    Was bedeutet Fuehrungsheer fuer Heere?
    Ein Heer kann sich einem befreundeten Heer anschliessen und die Befehle von diesem uebernehmen. Es werden Zugfeld und Rueckzugsfeld vom Fuehrungsheer uebernommen - was natuerlich auch Gefahren birgt, wenn der Heerfuehrer des Fuehrungsheeres einen Fehler macht.
    Einstellen koennen dies die gleichen Krieger wie beim Rueckzugsfeld.

    Wie bewegt man Heere?
    Heere zieht man, wie man einen Krieger wandern laesst. Ein bestehendes Heer koennen alle Grafen in dem Heer, die Kanzler und der Koenig ziehen. Dabei gilt folgende Rangfolge:
    Zieht ein Graf das Heer, dann koennen nur noch Kanzler oder Koenig diesen Zug veraendern.
    Zieht ein Kanzler das Heer, dann kann nur noch der Koenig den Zug veraendern.
    Zieht der Koenig, kann nur noch der Koenig den Zug veraendern.
    Ein Heer aus Freien Krieger wird von den zwei erfahrensten Krieger gezogen.

    Wie kann man mit Heeren an Kuesten anlanden und ablegen?
    Heere können von See aus an Kuesten anlanden, und dort z.B. die Grafschaften angreifen. Das Schiff bleibt 5 Tage an der der Kueste liegen, um mit dem Heer wieder abzulegen.
    Man kann anlanden, kaempfen, weiter zu ziehen, noch einmal zu kaempfen und wieder rechtzeitig zum Schiff kommen.
    Nach 5 Tagen ist das Schiff weg.

    Heere können jedoch von einem befreundeten Schiff mitgenommen werden. Dies geschiet ueber die Option Fuehrungsheer.
    Dieses muss sich auf dem Feld befinden, auf dem das Heer steht.
    Haefen freundlicher Voelker koennen auch zur Abreise genutzt werden.

    Was passiert, wenn feindliche Heere aufeinander ziehen?
    Wenn zwei feindliche Heere am gleichen Tag auf das Feld des jeweils anderen ziehen wollen, dann entscheidet das Los, wer ziehen darf. Dadurch wird verhindert, dass die Heere durcheinander durchziehen und keine Schlacht stattfindet.

    Wie kann man Heere blocken?
    Man kann einen Angreifer daran hindern, auf ein bestimmtes eigenes Feld zu ziehen.
    Aus der Sicht des Angreifers sieht das wie folgt aus:
    (Betrachtet werden ausschliesslich die Grenzabschnitte zu den Nachbarfeldern um das Angreifer-Feld herum!)
    • - Wenn der Angreifer an der Grenze zu einem Volk steht und an seinen Standort mehrere Felder dieses Volkes angrenzen, dann kann er natuerlich alle Felder betreten, auf denen Heere des Verteidigers stehen.
    • - Der Angreifer kann aber nur die Felder ohne ein Heer des Verteidigers angreifen, neben deren Grenzabschnitt kein Grenzabschnitt zu einem Feld des Verteidigers liegt, auf dem Heere des Verteidigers stehen.
    Das ist vielleicht nicht ganz einfach zu verstehen, hat aber den Sinn, dass man als Verteidiger seine Truppen auf einem Feld konzentrieren kann und sich nicht total aufsplitten muss.


    Kaempfen Krieger, die nicht in einem Heer sind bei einer Schlacht mit?
    Ja, wenn sie dem Volk angehoeren, dem die Grafschaft gehoert. Auf freie Krieger trifft das nicht zu.
    Sie haben dann allerdings nur eine Kampfkraft von rund 80% der vollen Staerke.

    Was passiert beim Pluendern?
    Nach einer Schlacht pluendert das Siegerheer die Grafschaft.
    Folgende Ausbauten bringen Silber fuer die Volkskasse:
    - Ackerbau: 50,- Silber
    - Viehzucht: 100,- Silber
    - Schmiede: 100,- Silber
    - Pferdezucht: 500,- Silber
    - Burgausruestung: 500,- Silber
    Weiterhin werden die Lehen gepluendert. Bei jedem bewirtschafteten Lehen werden pro ausgebautem Ausbau 1 Silber gepluendert. Die gesamte Summe wird dann unter den Kriegern aller Eroberer aufgeteilt.

    Was sind Leibwachen?
    Bei einer Schlacht nehmen Koenige und Grafen ihre Leibgarde mit. Koenige haben 2 Leibgardisten, Grafen 1.
    Leibgarden besitzen ca. 70% der Kampfkraft ihrer Herren und kämpfen mit gleicher Ruestung und Waffen.
    Die Lebenskraft der Leibgarde betraegt 50% der Lebenskrafteinstellung ihrer Herren.

    Was sind Heerkosten?
    Heere verursachen Kosten.
    Je weiter ein Heer von der Burg entfernt ist, desto hoeher steigen die Kosten - dabei hat die Formel der Kosten eine quadratische Komponente (die Kosten steigen also immer schneller).
    VORSICHT: Wie beim Wandern wird der kuerzeste Weg berechnet. Bei Wegverlauf ueber Seefelder werden nur freundliche Haefen beruecksichtigt. Der Weg muss weiterhin in beiden Richtungen befahrbar sein. Daher sind Heerkosten auf Inseln enorm hoch, falls kein benutzbarer Hafen ausgebaut ist.
    Auch beim Uebergang von Land auf See koennen die Kosten einen grossen Sprung machen, wenn kein freundlicher Hafen in der Naehe ist.

    Wann loest sich ein Heer auf?
    Fuer das Aufloesen eines Heeres kommen mehrere Ursachen in Frage:
    - Koenig oder Kanzler haben das Heer aufgeloest
    - das Heer hat weniger als 3 Krieger
    - es wurde kein Rueckzugsfeld gesetzt und das Heer hat die Schlacht verloren
    - das Heer hat 2 Schlachten in Folge verloren
    - die Heerkosten des Volkes uebersteigen die Zahlungsmoeglichkeiten des Volkes

    Voelker

    Wieviele Voelker gibt es?
    Es gibt derzeit 53 Voelker. Die freien Krieger zählen nicht als Volk.

    Wie kann man sich ein Volk auswaehlen?
    Du gehoerst diesem Volk noch nicht an, sondern bist freier Krieger.
    Freie Krieger können sich einem Volk anschliessen. Gehe auf Voelker und klicke dort auf das Wappen des Volkes, dem du beitreten möchtest. Dort kannst du dann beantragen, aufgenommen zu werden. Erst wenn ein Kanzler oder der Koenig deines ausgewaehlten Volkes dich aufnimmt, bist du Mitgliedes dieses Volkes.

    Wie nimmt man Krieger in ein Volk auf?
    In der Uebersicht Voelker - Mein Volk sehen Kanzler und Koenige die Bewerber, die sie dann aufnehmen koennen.

    Wie tritt man aus einem Volk aus?
    Unter Voelker - Mein Volk findest du den Button Austreten. Bist du aus einem Volk ausgetreten, kannst du 4 Tage keinem anderen beitreten.

    Wie kann man Krieger aus dem Volk entlassen?
    Kanzler und Koenige koennen unter Voelker - Mein Volk Volksmitglieder entlassen. Dabei gilt folgende Regel:
    Der Kanzler kann alle entlassen, bis auf den Koenig.
    Der Koenig kann alle entlassen.

    Koenig
    Welche Aufgaben hat der Koenig?
    Ein Koenig bestimmt, wer im Volk ist.
    - Grafen einsetzen
    - Heere befehligen
    - Heere auf der Burg bilden
    - Burgfeld ausbauen
    - Kanzler benennen und absetzen
    - Silber an die Grafschaften verteilen
    - Sold und Steuersatz bestimmen

    Wie kann man Koenig werden?
    Wenn ein Volk keine Krieger hat, kann man zur Burg wandern. Dort unter dem Volk auf Ich will die Herrschaft an mich reissen klicken.
    Dies geht nur, wenn das Volk leer ist. Wenn ein Volk Krieger hat, aber keinen Koenig, koennen nur die Volksangehoerigen die Macht an sich reissen.

    Wie kann man den Koenig absetzen?
    Unter Voelker - Mein Volk findest du die Koenig-Abwahl. Wenn mehr als 60 Prozent den Koenig abgewaehlt haben, dann wird dieser bei der naechsten Auswertung entmachtet und jeder Krieger des Volkes kann die Macht an sich reissen - der Erste gewinnt.

    Wie legt der Koenig sein Amt ab?
    Unter Voelker - Mein Volk kann ein Koenig sein Amt auch ablegen. Jeder Krieger des Volkes kann die Macht dann an sich reissen - der Erste gewinnt.

    Kanzler
    Welche Aufgaben haben Kanzler?
    Kanzler sind Stellvertreter des Koenigs, und koennen alles bestimmen, was auch der Koenig kann.
    Kanzlers können keine Felder ausbauen und nicht den Koenig nicht. Jedes Volk kann bis zu 3 Kanzler kostenlos ernennen. Darueber hinaus kosten Kanzler Silber

    4 Kanzler = 10 Silber/Tag
    5 Kanzler = 28 Silber/Tag
    6 Kanzler = 58 Silber/Tag

    Wie wird man Kanzler?
    Diese Titel werden vom Koenig vergeben. Hierzu geht er auf Voelker - Mein Volk und ernennt einen Krieger zum Kanzler.

    Wie kann man Kanzler absetzen?
    Der Koenig kann den Kanzler jederzeit absetzen. Dies tut er auf Voelker - Mein Volk .
    Wird ein Kanzler entlassen, wenn man mehr als 3 Kanzler hat, kann in den naechsten 4 Auswertungen kein neuer Kanzler ernannt werden.

    Wie legt der Kanzler sein Amt ab?
    Der Kanzler kann jederzeit sein Amt niederlegen. Dies tut er auf Voelker - Mein Volk.

    Graf
    Welche Aufgaben haben Grafen?
    - Grafschaft ausbauen (Geld wird vom Koenig oder Kanzler zugeteilt)
    - auf seiner Grafschaft Heere bilden, wenn er auch dort ist
    - kann das Heer Mitbefehligen, in dem er selber ist

    Wie wird man Graf?
    Diese Titel werden vom Koenig vergeben. Hierzu geht er auf Voelker - Mein Volk und verteilt eine Grafschaft, also ein Land des Volkes an einen Krieger. Grafen koennen daher nur ernannt werden, wenn auch eine freie Grafschaft zur Verfuegung steht. Damit kann jedes Volk soviele Grafen haben wie Laender. Die Burg hat keinen Grafen, da dort der Koenig sitzt.

    Wie werden Grafen entlassen oder legen ihr Amt ab?
    Kanzler und Koenige koennen ihre Grafen unter Voelker - Mein Volk entlassen. Ein Graf kann sein Amt auch unter Voelker - Mein Volk ablegen.
    Ein neuer Graf kann erst nach 5 Tagen wieder eingesetzt werden. Die Ausbauten der Grafschaft sowie die Lehen bleiben erhalten, solange es Eigentum des Volkes ist. Ein nicht besetztes Feld kostet taeglich 10 Silber, die Ausbauten werfen keinen Gewinn ab.

    Konflikt-Automatismus
    Was ist der Konflikt-Automatismus?
    Der Konflikt-Automatismus besteht aus Hexen und Raeubern, die angeblich auf den Feldern eines Nachbarvolkes leben und die eigenen Bauern bei der Arbeit verunsichern und so zu Ertragseinbussen fuehren - sie bleiben so lange im Spiel, bis die Ursache beseitigt ist. Ein Feld kann also theoretisch ewig verflucht bleiben.

    Da nur das vom Konflikt betroffene Volk weiss, ob es wirklich einen Konflikt gibt, laesst sich der Konflikt als Angriffsargument hernehmen (auch wenn es gar keine Hexe oder Raeuber gibt).

    Was bewirkt der Konflikt-Automatismus?
    Konflikte fuehren zu drastischen Ertragseinbussen. Die Lehen der Krieger werfen nur noch 30% des normalen Ertrages ab - die betroffenen Grafschaften erwirtschaften gar nichts mehr.

    Wie koennen Hexen und Raeuber beseitigt werden?
    Die Krieger erkennen den Konflikt an den gesunkenen Einnahmen aus den Lehen - Koenig, Kanzler und Grafen sehen auf der Mein Volk-Seite den Konflikt bei dem betroffenen Feld und sehen dort auch, auf welchem Feld sich die Hexe oder die Raeuber befinden.
    Beseitigen laesst sich der Konflikt nur, indem das verursachende Feld angegriffen wird. Dabei muessen die Hexe oder alle Raeuber fallen. Das Feld muss nicht erobert werden. Raeuber oder Hexe finden sich im Kampfbericht unter den Bauern oder Milizen des Feldes wieder. Es ist im Uebrigen auch nicht relevant, wer das Feld angreift - es muss also nicht das betroffenen Volk sein.

    Auswertung
    Wann ist die Auswertung?
    Die Auswertung laeuft taeglich um 21 Uhr

    In welcher Reihenfolge laeuft die Auswertung ab?
    • - Tagestraining
    • - Duelle
    • - Felderauswertung
    • - Schlachten
    • - Katastrophen
    • - Turniere
    • - Lehen
    • - Quests
    • - Ausbruchsversuche


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