Hilfe

 

Inhaltsverzeichnis

Das Menue


1.) Krieger
1.1.) Krieger
1.1.1.) Grundwerte
1.1.2.) Tagestaetigkeit
1.1.3.) Felderkampf Lebenskraft-Einsatz
1.1.4.) Waffen und Ruestung
1.1.5.) Jahres-Account
1.2.) Steckbrief
1.3.) Premium
1.4.) Familie
1.5.) Quest
1.6.) Rangliste
1.7.) Ahnenhalle
1.8.) Ereignis-Berichte
1.9.) Waffenträger


2.)Kampf
2.1.) Duell
2.2.) Duell-Liste
2.3.) Spiele
2.4.) Schlachten / Heere
2.5.) Gassen-Duelle

3.)Besitz
3.1.) Dorf
3.2.) Waffenkammer
3.3.) Pferdestall

4.)Handel
4.1.) Waffenhandel
4.2.) Ruestungshandel
4.3.) Pferdehandel
4.4.) Rohstoffhandel

5.)Karte
5.1.) Uebersichtskarte
5.2.) Grundbesitz

6.) Mein Volk
6.1.) Volks-Historie
6.2.) Diplomatie
6.3.) Volkskrieger
6.4.) Volk-Rangliste

7.)Voelker
7.1.) Die Voelker
7.2.) Historie
7.3.) Krieger-Rat
7.4.) Verbindungen

Wichtige Themengebiete (Fragen)

Erste Schritte

Grafik-Pack

Vorteile des Jahresaccounts

Allgemein
Passwort, Zeit, allgemeine Erklärungen ...

Krieger
Tageseinstellungen, Erfahrungspunkte, Duelle, Silber, Tod ...

Dorf
rund ums Dorf

Wandern
wie man wandert

Voelker
Auswahl, Aufnahme, Austritt ...

Koenig
Aufgaben, Absetzen, Umsturz ...

Berater
Aufgaben, Funktion, absetzen ...

Beschützer
Aufgaben, Funktion, Entlassen ...

Heere / Schlacht
Volksheere, Freie, Schlachten, Leibgarden, Heereskosten, Plündern, Moral ...

Konflikt-Automatismus
was, warum, wie ...

Auswertung

wann, Reihenfolge ...

RP-Guide
Rollenspiel, Charaktere, Regeln, Moderatoren ...

 

Erste Schritte                                  (nach oben)

Willkommen in der Welt von Antique-Empire.de
Im folgenden Text lernst du, wie du dich im Spiel bewegst, welche Möglichkeiten dein Krieger hat, und was zu beachten ist.

1.) Antique-Empire ist ein rundenbasiertes Spiel (1 Runde = 1 Tag). Die Auswertung ist täglich um 21:30 Uhr.
Man kann in den Bereichen Training, Duelle, Bewegung des Kriegers und der Heere pro Tag einen Befehl geben.
Diese können jederzeit vor der Auswertung verändert werden.

2.) Neue Krieger sollten sich einem Volk anschließen - nur so können sie genügend Silber verdienen um gute Krieger zu werden. Dies geschieht durch den Sold des Volkes und dem Dorf.
Das erste Geld sollte nicht für Rüstungen ausgegeben werden. Als Waffen einen Knüppel oder ein Messer kaufen, oder am besten erst ins Dorf investieren. Bewaffnung und Ausrüstung ist am Anfang nicht wichtig.

3.) Wenn du deinen Krieger erstellst, wirst du automatisch auf ein Feld des von dir bestimmten Volkes gesetzt.
Deinen Krieger bewegst, unter dem Menüpunkt "Krieger - Wandern". Pro Tag kann man 1 Feld wandern. Später, wenn du ein Pferd besitzt sind es max. 2 Felder.
Der "Orientierungspunkt" ist nur ein Hilfspunkt und lässt den Krieger nicht wandern.


Wichtige Tipps beim Start:

Als ERSTES musst du deinen Krieger erschaffen! Das machst du im Menüpunkt "Krieger".

Ein Volk hast du bei der Erstellung deines Kriegers gewählt. Falls nicht, kannst du das über den Menüpunkt Völker nachholen. Einfach auf das gewünschte Wappen klicken. Es erscheint ein Button, mit dem du um Aufnahme bittest.
Koenig und Berater werden über dieses Gesuch informiert und schalten deinen Zugang frei. Dies kann etwas dauern.

Bist du in einem Volk, brauchst du ein Dorf. Schau auf der Karte wo du stehst und wie die Ländereien deines Volkes verteilt sind (Wappen). Entscheide dich für einen Grundbesitz, die sicher ist. In Grenzregionen finden oft Kriege statt.
Im Menü findest du unter Besitz den Punkt Dorf. Suche dir dort ein Dorf auf dem Feld, dass du gewählt hast. Der Beschützer des Feldes muss erst akzeptieren, wird dies aber mit großer Wahrscheinlichkeit tun.
Silber erhält man hauptsächlich aus dem Dorf - deshalb ist der Ausbau sehr wichtig!!! Du brauchst 15 Silber für den ersten Ausbau, Also kaufe dir erst einmal nichts anderes.

Waffen und Rüstungen kann man über den Menüpunkt Handel erwerben, wenn man genug Silber hat. Du brauchst auch Silber für Reparaturen nach dem Kampf.

Jeden Tag kannst du deine Tagestätigkeit einstellen unter dem Krieger. Mit der Auswahl Silber bekommt man 1-2 Silber pro Tag. Das hilft am Anfang, etwas höhere Einnahmen zu bekommen. Sobald Silber aus dem Dorf fließt, sollte man hauptsächlich Körper und Geist trainieren.

Mit Duellen kannst du sofort anfangen unter dem Menüpunkt Kampf. Dort wählt man Gegner, die dann der Forderung zustimmen müssen.
Kämpfe gegen bessere Krieger sind gut, umso schneller lernt dein Krieger - auch wenn du verlierst.
Du solltest um mind. 40 Lebenspunkte kämpfen, sonst lernt dein Krieger nichts.
ACHTUNG: Achte auf deine Lebenskraft. Fällt sie unter 30 bist du todkrank und musst einige Tage pausieren.


1. Menü
Auf der linken Seite siehst du das Menü. Von dort gelangst du zu allen Bereichen des Spieles, wie z.B. deinem Krieger, ins Forum, Karte usw.

2. Video-Tutorials
Unter dem Menüpunkt Hilfe - Video-Tutorial findest du grundlegende Spiel-Anleitungen als Videos.

3. Hilfe-Baum
Unter dem Menüpunkt Hilfe - Hilfe-Baum kannst du dir die grundlegenden Funktionen des Spieles auf einen Blick anschauen.

4. Registrieren
Wenn du dich noch nicht registriert hast, klicke auf den Button Registrieren, fülle alle Felder aus und klicke danach auf Registrierung senden.

Eine Registrierungsmail wird umgehend an deine angegebene Emailadresse verschickt.
Öffne diese in deinem Mailprogramm und klicke auf den Aktivierungslink. Dein Zugang zu Antique-Empire.de ist damit aktiv.

Jetzt kannst du dich das erste Mal bei Antique-Empire.de anmelden.  

5. Erste Schritte in der Welt der Krieger
Hast du dich das erste Mal angemeldet, musst du deinen Krieger erschaffen. Klicke dazu im Menü auf Krieger.
Es öffnet sich eine Seite, mit dem Button Einen neuen Krieger erschaffen. Klicke diesen.

Auf der nächsten Seite legst du fest, wo dein Krieger geboren wird. Es erscheint eine Karte, mit Wappen und darunter die Werbebotschaft der Völker. Unter den Botschaften kannst du ein Volk wählen.

Hast du ein Volk gewählt, ist dein Krieger erschaffen. Du erhältst eine interne Botschaft zu den ersten Schritten in Antique-Empire.

Nun kannst du deinen Krieger unter dem Menüpunkt Krieger ansehen und ein Geschlecht wählen. VORSICHT: Dies ist nur einmal möglich.

Auf der Krieger-Seite findest du die 3 Grundwerte Lebenskraft, Körper und Geist. Beim Start sind alle 100 (Zahlen linke Spalte). Jeden Tag kannst du einen der Werte steigern, oder Silber verdienen, über die Option Tages-Tätigkeit. Wählst du einen der Punkte, und speicherst die Tagestätigkeit, siehst du sofort, wie sich deine Werte nach der Auswertung um 21 Uhr ändern (Zahlen rechte Spalte).

Grundwerte sind wichtig für deine Kampfwerte.

Ebenfalls siehst du deine Erfahrung. Wer ein Duell gewinnt, oder an einer Schlacht siegreich teilnimmt, erhält 2 Erfahrungspunkte, Verlierer 1.
Für Duelle mit höherem Lebenskraftverlust bekommt man mehr Erfahrungspunkte. ACHTUNG: Entscheidend ist LK-Verlust, nicht der Einsatz.

bis 20 LK-Verlust = -1 Erfahrungspunkte
bis 40 LK-Verlust =  0 Erfahrungspunkt
bis 70 LK-Verlust = + 1 Erfahrungspunkte
bis 100 LK-Verlust = + 2 Erfahrungspunkte
bis 130 LK-Verlust = + 3 Erfahrungspunkte
bis 160 LK-Verlust = + 4 Erfahrungspunkte
bis 190 LK-Verlust = + 5 Erfahrungspunkte

Der Gewinner erhält 1 Erfahrungspunkt zusätzlich.
Zudem gilt für die Erfahrungspunkte:
ab 100 LK-Einsatz gibt es 1 Erfahrungspunkt extra
ab 160 LK-Einsatz gibt es 2 Erfahrungspunkte extra

Siege und Niederlagen zeigen dir, wie erfolgreich dein Krieger ist.

Wenn du ein Duell führen willst, braucht man Waffen und Rüstung. Besitzt du diese, kannst du sie hier anlegen.
Am Anfang hast du noch keine Ausrüstung, jedoch schon ein Grundkapital von 20 Silberstücken. Investiere diese am besten in dein Dorf.

Unter dem Menüpunkt Kampf - Duell forderst du Gegner zum Duell. Dies geschieht über Kampf-Einstellungen. Du kannst nur Gegner zum Duell fordern, die auf deinem Standort-Feld oder auf Nachbarfeldern stehen. Felder werden noch erklärt.
Es gibt 3 Kampf-Taktiken, Aggressiv, offensiv oder defensiv. Jede Taktik hat Vor- und Nachteile, je nach Art deiner Waffen.
Forderst du einen Gegner, öffnet sich ein Fenster, in dem du den Lebenskraft-Einsatz festlegst. Wähle mind. 40 LK, und achte darauf, dass du nicht kampfunfähig wirst.

Klickst du im Menü auf Handel, kannst du sehen, welche Waffen und Rüstungen es auf deinem Feld zu kaufen gibt.
Kaufe dir am Anfang höchstens ein Messer oder einen Knüppel. Oder investiere dein Silber besser erst einmal im Dorf.
Auf Seefeldern gibt es keinen Handel.

Neben den Waffen und Rüstungen siehst du deren Werte.

6. Die Karten
Klickst du im Menü auf Karte erscheint die Spielkarte. Die Position deines Kriegers wird automatisch zentriert. Du siehst hier die einzelnen Felder, Wappen des Besitzer-Volkes, Burgen, Krieger deines Volkes und vieles mehr.

Bleibst du mit dem Mousezeiger kurz auf einem Wappen stehen, erscheint eine Kurzinformation (Feldnummer, Feldname, Feldbesitzer).

Die Wappen sind anklickbare Button, welche ein Menüfeld öffnen. In diesem kannst du allgemeine Feldinformationen lesen, ob es Ausbauten auf dem Feld gibt, welche Krieger sich dort befinden, und Heere deines Volkes sehen.
Im Menüfeld siehst du auch den Button Einstellungen. Über diesen erreichst du die Detailkarte, die sich in einem neuen Browser-Fenster öffnet. Auf dieser hast du die Möglichkeit, deinen Krieger wandern zu lassen. Pro Tag kannst du 1 Feld wandern, wenn du später ein Pferd hast bis zu 2 Felder.

Die letzte wichtige Karte findest du im Menü unter Karte - Übersichtskarte. Dies ist eine politische Übersicht der Antique Empire-Welt. Du siehst, welchem Volk welche Felder gehören. Fährst du mit dem Mousezeiger über die Felder, siehst du wieder die Grundinformationen.

7. Sonstiges
Du hast nun die wichtigsten Funktionen kennengelernt, um Antique-Empire zu spielen.

Da Antique-Empire auch ein Rollenspiel ist, brauchst du noch einen Überblick, wie man hier kommuniziert.

Das Forum ist das Herz des Rollenspieles. Hier erfährst du fast alles über das Spiel, triffst dich mit anderen Spielern, redest über das Leben deines Kriegers, Duelle und Schlachten.
Jedes Volk besitzt ein Unterforum, welches anderen Völkern nicht zugänglich ist. Dort werden intern die Geschehnisse im Volke beraten.

Unter Botschaftsliste kannst du Nachrichten innerhalb des Spieles austauschen. Hast du neue Nachrichten in deinem Postfach, wird dies deutlich angezeigt.

Wenn du direkt mit anderen Spielern reden möchtest, findest du im Menü die Taverne, einen Chatroom für geselliges Beisammensein.
Aber Vorsicht, das Taverne ist kein Rollenspiel-Bereich!

 

Krieger                                  (nach oben)

Grundwerte

Waffen und Ruestung

Quest

Tagestaetigkeit

Jahres-Account

Rangliste

Felderkampf Lebenskraft-Einsatz

Steckbrief

Ahnenhalle

Familie

Premium

Ereignis-Berichte

Waffenträger


Grundwerte des Kriegers

Lebenskraft gibt die körperliche Unversehrtheit des Körpers des
Kriegers an. Die Spanne der Lebenskraft reicht von 0-200.
Körper gibt die Muskelkraft des
Kriegers an. Körperkraft liegt mind. bei 100.
Geist gibt die Größe des Taktik- und Kampf-Wissens des
Krieger an. Geist liegt mind. bei 100..
Erfahrung gibt an, wie viel ein
Krieger schon in Kämpfen gelernt hat. Erfahrung steigt durch Kämpfe und wirkt sich auf diese aus.
Siege gibt die Anzahl der Duellsiege an
Niederlage gibt die Anzahl der Duellniederlagen an
Form berechnet sich aus Lebenskraft, Körper, Geist und aus den letzten Kämpfen. Siegt man, dann steigt die Form. Verliert man, dann sinkt die Form. Die Spanne der Form reicht von 0-200.
Silber gibt die Anzahl der Silberstücke im eigenen Geldbeutel an.
Alter gibt an, wie alt dein
Krieger ist. Es zählen Antique Empire-Jahre. (15 Antique Empire-Tage sind 1 Echtzeittag)
Familie gibt an, ob und mit wem dein
Krieger verheiratet ist und ob und wie viele Kinder dein Krieger hat.

Tagestätigkeit des Kriegers
Jeden Tag kannst du hier angeben, welcher Tagestätigkeit dein
Krieger nachgehen soll. Gibst du keine Tätigkeit an, wird automatisch Silber sammeln als Tagestätigkeit gespeichert.

Folgende Tätigkeiten hast du zur Auswahl:
Lebenskraft sollte man steigern, wenn man unter 100 Punkte kommt, um ein Polster für eventuelle Kämpfe zu haben. Die Steigerung wird umso kleiner, je näher man an die maximalen 200 Punkte kommt.
Körper trainieren wirkt sich auf den Offensivwert positiv aus - negativ auf den Defensivwert. Wer aggressiv kämpfen will, der sollte hierauf Wert legen. Die Steigerung wird umso kleiner, je näher man an die maximalen 200 Punkte kommt.
Geist trainieren wirkt sich auf den Defensivwert positiv aus - negativ auf den Offensivwert. Wer defensiv kämpfen will, der sollte hierauf Wert legen. Die Steigerung wird umso kleiner, je näher man an die maximalen 300 Punkte kommt.
Silber kann man sammeln, wenn dieses fehlt oder wenn alles andere ausreichend trainiert ist. Der Zuwachs ist 1-2 Silberstücke (zufallsbestimmt)

Status "todkrank"
Erscheint der Status todkrank, hat dein
Krieger einen Lebenskraft-Wert von weniger als 30 Lebenspunkten. Dies hat dann folgende Auswirkungen:
- Regeneration nur 3 LP pro Tag (unter 11 LP)
- keine Duellannahme oder -forderung möglich
- keine Anmeldung zu den Spielen möglich
- Training( Leben / Körper / Geist) ab 11LP wieder möglich
- Wandern ab 11LP

Status "festgenommen"
Erscheint der Status festgenommen, wurde dein
Krieger vom Beschützer des Feldes eingekerkert. Dies hat dann folgende Auswirkungen:
- keine Duellannahme oder -forderung möglich
- keine Anmeldung zu den Spielen möglich
- kein Wandern möglich
- kein Training möglich
- keine Informationen über die Felder und
Krieger der Umgebung sichtbar

Es besteht die Möglichkeit, eines Ausbruchsversuches. Dazu aktiviert man Kästchen, das bei Festgenommenen nach dem 7. Tag der Inhaftierung zu sehen ist. Die Wahrscheinlichkeit, dass der Ausbruch gelingt, beträgt 7% pro Tag der Inhaftierung und steigt bis zum Wert von 85% (nach 17 Tagen). Versucht man den Ausbruch und er misslingt, dann beginnt die Inhaftierung wieder von vorne. Gelingt der Ausbruch, so ist man 3 Tage vor einer weiteren Inhaftierung geschützt.

Inhaftierte
Krieger kosten das Volk des Feldes 15 Silber pro Tag.

Status "bewacht"
Das Volk, auf dessen Ländereien der
Krieger sich befindet, kann diesen bewachen lassen. Dies hat dann folgende Auswirkungen:
- keine Informationen über die Felder und
Krieger der Umgebung sichtbar bis der Krieger die Ländereien des Volkes verlassen hat
- keine Duellforderungen möglich

Felderkampf-Einstellungen
Hier kann man einstellen, wie man sich in der Schlacht verhalten will. Alle 3 Angriffsweisen haben ihre Vor- und Nachteile.
Wenn man eine Fernkampfwaffe hat, kann man einstellen, dass man sie in der Anfangsphase der Schlacht im Fernkampf benutzen will. Es werden Umgang mit der Fernkampfwaffe und Zustand angezeigt.
Der eingestellte Lebenskraft-Einsatz (zwischen 0 und 30 Punkte) gibt an, wie viel Lebenskraft bei einer eventuellen Schlacht eingesetzt wird. Abgezogen wird nur, was dann tatsächlich verloren wird, wenn es zu einer Schlacht kommt.

Waffen und Rüstung
Was man hier einstellt, sieht man nach Bestätigung direkt an der
Kriegerfigur.
Umg. (Umgang) gibt den Umgang mit der entsprechenden Waffe an. Dieser Wert liegt je nach Übung zwischen 30 und 100%.
Haupthand (rechte Hand) Primärwaffe und hat wesentlich mehr Einfluss auf den Kampf, als die Nebenhand. Trägt man eine zweihändige Waffe, kann man in die Nebenhand nichts mehr nehmen.
Nebenhand (linke Hand) sollte nicht mit schweren Waffen belastet werden. Hier sollte man Waffen mit hoher Häufigkeit und Genauigkeit einsetzen, da diese bei der Verteidigung helfen. Sinnvoll ist hier ein Schild.
Bei den Rüstungsteilen kann man eigentlich nur anklicken, ob man die Rüstung tragen möchte, oder nicht.

Premium-Account (12,-EUR/Jahr oder ca. 2,-EUR/Monat)
Voraussetzung ist der Besitz eines Jahres- oder Monatsaccounts.

Premium-Einstellungen

  • Haut und Haare es gibt 5 verschiedene Hautfarben, 3 Haarlängen, 5 Haarfarben und für männliche Krieger mit Bart 4 Barttypen
  • Kleidung kann in 5 unterschiedlichen Farben gewählt werden
  • automatische Duellannahme bei der täglichen Auswertung mit Einstellung der Taktik und des Energieeinsatzes
  • automatische Waffenreparatur wenn genug Silber vorhanden ist - verhindert Zerstörung der Waffen und Rüstungen
  • Urlaubseinstellungen ermöglicht die Einstellung des Tagestrainings des Kriegers für bis zu 21 Tage mit Nennung eines Startdatums, damit der Krieger im Urlaub nicht seine Kräfte verliert.


weitere Premiumvorteile

  • Einsicht in ältere Duell- und Feldkämpfe (Rückschau)
  • alle Animationen zu den Duellkämpfen (Animationen)
  • Echtzeitkämpfe (Gassenduelle)
  • Vererbung der Besitztümer bei Tod des Krieger s (Vererbung) mit Eintragung des alten Kriegers in die Ahnenliste
  • gezieltes Sterben des Kriegers und Erschaffung eines neuen Kriegers mit Eintragung des alten Kriegers in die Ahnenliste
  • Ausbau einer eigenen Heimstatt, dem Haus des Kriegers (gekaufte Ausbauten können für 75% des Einkaufpreises verkauft werden)
  • Ansicht aller Volkskrieger für einen Überblick über deren Ausrüstung
  • Filterung der Rangliste als Volksrangliste
  • Rangliste der Völker zum Vergleich nach verschiedenen Gesichtspunkten
  • Auflistung der Volkskrieger inkl. Waffen, Rüstung, Pferd und Fernkampfwaffe
  • Dorfansicht auf dem eigenen Feld
  • Filterung der Duellliste nach Duellen der Volkskrieger
  • Ereignisberichte über die Aktivitäten und Ergebnisse während der Auswertung
  • Waffenlager im eigenen Dorf, sodass Waffen eingelagert werden können, die man nicht verkaufen möchte
  • Unterschiedliche Farben bei Pferden sind sichtbar, die sonst nicht angezeigt werden
  • Schildwappen ist mit einer eigenen Grafik einstellbar
  • Kriegervergleich unter "Kampf". Dort sieht man, was die anderen Krieger an Waffen und Rüstung tragen.

 

Familie                                  (nach oben)

Ehegatte
Unter Krieger - Familie kannst du angeben, dass du einen bestimmten Partner haben möchtest. Wenn zum Zeitpunkt der Auswertung sich zwei
Krieger gegenseitig als Wunschpartner angegeben haben, heiraten sie. Dass du verheiratet bist, siehst du auf deiner Kriegerseite und unter Völker - Historie als Ereignis mit Datum.

Kinder
Unter Krieger - Familie kannst du angeben, ob du Kinder haben möchtest. Insgesamt kannst du bis zu 4 Kinder haben.

Ob du welche bekommst, ist unabhängig davon, ob du verheiratet bist.
- Verheiratete, die beide Kinder wollen und auf dem gleichen Feld stehen, bekommen innerhalb von durchschnittlich 5 Tagen eine frohe Botschaft
- Verheiratete, die beide Kinder wollen und NICHT auf dem gleichen Feld stehen, bekommen KEINE Kinder
- Verheiratete, deren Partner keine Kinder wollen, bekommen innerhalb von durchschnittlich 30 Tagen (Männer) bzw. 15 Tage (Frauen) eine frohe Botschaft
- Single-
Krieger bekommen innerhalb von durchschnittlich 23 Tagen (Männer) bzw. 8 Tage (Frauen) eine frohe Botschaft
Ob das Kind männlich oder weiblich ist, ist Zufall.
Schwangere Kriegerinnen können 4 Tage vor der Geburt und 2 Tage danach nicht kämpfen. Dafür haben sie danach einen sehr hohen Form-Wert und der Umgangsgewinn ist bei den Duellen an den ersten 8 Tagen danach wesentlich höher.
Ein Kind ist erst wichtig, wenn dein
Krieger stirbt und sein Gut vererben soll.
Ob du ein Kind hast, siehst du unter Krieger - Familie, unter Krieger - Steckbrief und unter Völker - Historie als Ereignis mit Datum.

Adoptieren
Fuer
Krieger, die noch mindestens 60 Tage einen Premium-Account besitzen, gibt es die Möglichkeit, ein Kind zu adoptieren, wenn es auf dem normalen Weg nicht klappt, oder die eigenen Kinder nicht den Wünschen entsprechen.
Hierbei kann der
Krieger wählen, welches Geschlecht und welches Alter das Kind haben soll. Grundsätzlich kann man also direkt vor dem Vererben einen passenden Erben erschaffen. Der Erbe muss aber mindestens 15 Jahre (ist bei der Adoption 14 Jahre alt, wird aber mit der nächsten AW 15 Jahre) alt sein um vererben zu können.
VORSICHT: Bei der Adoption werden 60 Tage vom Bezahlaccount abgezogen.

Vererben
Vererben kannst du nur, wenn dein
Krieger 26 Jahre alt ist, du einen Jahresaccount hast und das Kind, mit dem du dann weiterspielst, ebenfalls einen Jahresaccount besitzt.
Es sind also zwei Jahresaccounts nötig, die der Spieler bis dahin gekauft haben muss.
Für das Kind wird KEIN neuer Account angelegt!

An Kinder, kannst du Geld, Waffen und Pferde vererben. Du suchst eines deiner Kinder als Erben aus.
Der Erbe kann das Dorf des Verstorbenen kostenlos zurück erhalten. ACHTUNG: Dorf -Nummer vor dem Vererben merken!
Das Kind wird von dem
Krieger -Elternteil Erbe, der als erstes verstirbt. Jedes Elternteil kann nur ein Kind als Erbe einsetzen, so dass insgesamt 2 Nachfolgekrieger entstehen. Die anderen Kinder spielen dann keine Rolle mehr.
Der Tod des alten
Kriegers tritt sofort ein und der Erbe übernimmt den Account. Der gestorbene Krieger erscheint in der Ahnenhalle. Die Premium-Vorteile gehen in voller Länge auf den Erben über - es entsteht kein Verlust an Premium-Leistungen.

Sterben
Mit einem Jahresaccount kann man seinen
Krieger auch sterben lassen und einen neuen Krieger erschaffen, der nicht aus der Familie stammt.
Der verstorbene
Krieger erscheint in der Ahnenhalle. Der Neue ist im gleichen Volk wie vorher. In diesem Fall wird nichts vererbt.
Die Premiumaccount-Vorteile gehen in voller Länge auf den neuen
Krieger über - es entsteht kein Verlust an Premium-Leistungen

Quests                                  (nach oben)

Neuen Quest erstellen
Man kann 5 verschiedene Questarten erstellen, die unterschiedliche Mindestbedingungen erfordern:
- Botengang erfordert die Angabe eines
Kriegers, dem die Botschaft übergeben werden muss (Gewinn: 1 Questpunkt )
- Duell mit einem bestimmten Krieger erfordert die Angabe eines
Kriegers, gegen den das Duell stattfinden soll (Gewinn: 6 Questpunkte )
- Spiele erfordert die Angabe von Spielen, an dem teilgenommen werden muss (Gewinn: 2 Questpunkte )
- Felderkundung erfordert die Angabe eines Zielfeldes (Gewinn: 3 Questpunkte )
- Duell auf einem bestimmten Feld erfordert die Angabe des Feldes, auf dem das Duell stattfinden muss (Gewinn: 4 Questpunkte )

Der Quest kann beliebig spezifiziert werden und mit entsprechenden Texten versehen werden.
Der Quest erscheint bei jedem
Krieger, der die Voraussetzungen für die Erfüllung hat.
Ein normaler
Krieger kann 2 Quests erstellen, ein Beschützer 4, Berater und Koenig 6.

Quest bestreiten
Alle Quests, die unter dem Menüpunkt auftauchen, kann man bestreiten.
Allerdings gewinnt ihn nur der erste, der alle Voraussetzungen erfüllt. Falls das mehrere sind, dann entscheidet der Zufall
Ein Quest muss mindestens 3 Tage alt sein, bevor es als erfolgreich abgeschlossen behandelt wird - man muss also nach diesen 3 Tagen oder später die Voraussetzungen erfüllen.

Weitere Erklärungen
Der Quest kann beliebig spezifiziert werden und mit entsprechenden Texten versehen werden. Der Quest erscheint bei jedem
Krieger, der die Voraussetzungen für die Erfüllung hat. Ein normaler Krieger kann 2 Quests erstellen, ein Beschützer 4, Berater und Koenig 6.
Quest bestreiten Alle Quests, die unter dem Menüpunkt auftauchen, kann man bestreiten. Allerdings gewinnt ihn nur der erste, der alle Voraussetzungen erfüllt. Falls das mehrere sind, dann entscheidet der Zufall Ein Quest muss mindestens 3 Tage alt sein, bevor es als erfolgreich abgeschlossen behandelt wird - man muss also nach diesen 3 Tagen oder später die Voraussetzungen erfüllen.

Fragen über Fragen
Wie viele Quests kann ein
Krieger maximal gleichzeitig erstellt bekommen?(Unter Beachtung, dass die Quest-Spezifikationen unterschiedlich sind).
Es sind genau 3 pro
Krieger, die man erstellt werden können, sie müssen allerdings von unterschiedlichen Spielern erstellt werden.

Kann man für jeden ausführenden
Krieger nur einen Quest erstellen?
Ein Spieler kann nur eine Quest für einen
Krieger erstellen, mehrere können für einen Krieger 3 Quest erstellen siehe vorherige Frage
Fuer zwei unterschiedliche ausführende
Krieger können jeweils ein Quest der gleichen Art erstellt werden, solange die restlichen Spezifikationen unterschiedlich sind (z.B. zwei Botengang-Quests auf verschiedene Zielkrieger).
Dies ist korrekt.

Kann man nicht zwei Quests erstellen, die die gleiche Spezifikation benötigen (Zielkrieger, Spiele oder Zielfeld)?
Doch kann man, wer den Zielkrieger zuerst erreicht "gewinnt" die Quest. Bei Spielen und Zielfeld verhält es sich ebenso..

Rangliste                                  (nach oben)

Inhalt der Rangliste
Die Rangliste findest du unter Krieger - Rangliste. Auf der Rangliste siehst du alle
Krieger, die nach bestimmten Werten einen bestimmten spielunabhängigen Rang erhalten. In die Ranglisten-Punkte fließen folgende Werte ein:
W - Bewertungspunkte
D - Duellpunkte
T - Turnierpunkte
S - Schlachtenpunkte
Jeder dieser Punkte berechnet sich wie folgt:
Der
Krieger mit der höchsten Punktzahl erhält 200 Punkte für die Spalte. Alle anderen Krieger erhalten entsprechend ihrer Punktzahl einen Wert zwischen 0 und 200. Die Höchstzahl, die man erreichen kann, sind 800 Punkte, wenn man in den 4 Kategorien jeweils die meisten Punkte hat.
Q - Questpunkte werden in der Rangliste angezeigt, gehen aber nicht in die Wertung ein

Bewertungspunkte
Bewertungspunkte bekommt man von anderen
Kriegern. Vergeben kann man sie über die Auswahlmöglichkeiten oben über der Rangliste. Einem Krieger kann man nur eine Stimme geben und sich selbst natürlich nicht. Die Stimme wird bei der nächsten Auswertung gezählt. Erst wenn du einem anderen Krieger oder keinem Krieger deine Stimme gibst, verliert dein zuvor gewählter deine Stimme. Du hast also nur 3 Stimmen, die du immer wieder verändern kannst.

Duellpunkte
Duellpunkte erhält man für gewonnene Duelle, bei denen man mindestens 100 Lebenskraftpunkte einsetzt.

Turnierpunkte
Durch Siege bei Spielen - wobei es für ein Finale 2 Punkte gibt.

Schlachtenpunkte
Wenn man in dem Heer (nicht nur im Volk) ist, das am Ende der Schlacht am meisten stehende
Krieger hat, bekommt man einen Schlachtenpunkt.

- Schlachtenpunkte gibt es wenn das Verhältnis der
Krieger Eigene Armee/Gegner 2 nicht überschreitet
- Umgang bekommt man wenn man mehr als 10 TP kassiert, oder mindestens 4 Schläge (inkl. Pfeile) ausgeteilt hat
- 1 EP bekommt man wenn man mehr als 10 TP kassiert, oder mindestens 4 Schläge (inkl. Pfeile) ausgeteilt hat
- 1 zusätzlichen EP erhält man wenn man mehr als 20 TP kassiert, oder mindestens 10 Schläge (inkl. Pfeile) ausgeteilt hat

Questpunkte
Questpunkte erhält man bei erfolgreich absolvierten Quests

Ahnenhalle                                  (nach oben)

Inhalt der Ahnenhalle
In der Ahnenhalle sind alle verstorbenen
Krieger zu finden, die nach dem Tod in Form eines neuen Kriegers weiter am Spiel teilnehmen.
Die Angaben entsprechen den Erklärungen der Rangliste.

Mein Steckbrief                                  (nach oben)

Steckbrief
Hier präsentierst du dich den anderen Spielern. Einstellungen kannst du unter Einstellungen ändern machen.
Du kannst die Daten zu deinem Account ändern (email, Passwort), du kannst ein Bild als Avatar einpflegen, du kannst detailliertere Angaben zu dir machen, das Grafikpack installieren und du kannst Signaturen und Wappen einstellen.

Grafikpack
Im Steckbrief kannst du angeben, dass du mit einem Grafikpack spielen möchtest.
Das Grafikpak ist vor allem für diejenigen interessant, die keine schnelle Internetleitung haben (Modem, ISDN) und das Laden der Bilder immer sehr lange dauert. Die Grafiken werden dann direkt von der Festplatte geladen.
Die Karte in voller Pracht ist nur mit dem installierten Grafikpack zu sehen - ansonsten erscheint eine stark abgespeckte Grafik.
Weitere Installationsschritte zum Grafikpack findest du hier.

Ereignis-Berichte                                  (nach oben)

Besitzer eines Bezahl-Accounts können unter diesem Link jeweils die wichtigsten Ereignisse des vergangenen Tages nachlesen. So erscheinen zum Beispiel die Einnahmen etwas aufgeschlüsselter und die Schlachten werden auf die Schläge und Abwehrmaßnahmen des Kriegers zurechtgeschnitten.

Waffenträger                                  (nach oben)

Waffenträger
Der Waffenträger (optional männlich oder weiblich) ist der Helfer des Kriegers. Waffenträger verfügen über 4 Eigenschaften, die dem Krieger bei seinem täglichen Training helfen: Heilen (erhöht Lebenskraft), Reparieren (reduziert Reparaturkosten für Waffen), Bildung (erhöht Geist), Training (erhöht Körper)
Ebenso wie für den Krieger eine Tagestätigkeit ausgewählt werden muss, muss auch für den Waffenträger täglich eine Aufgabe gewählt werden.
Abhängig vom Trainingslevel des Waffenträgers erhält man:
  0-35 = keine Auswirkung
36-65 = +1
66-95 = +2
96-100 = +3 
Wie beim Krieger auch sinken die Werte wieder. Der Waffenträger wird also nie in allen Eigenschaften perfekt werden. 

Prembesitzer können unter Prem-Einstellungen aus 5 regional unterschiedlichen Knappengrafiken wählen.

 

Kampf/Waffen                                  (nach oben)

Duell                                  (nach oben)


Duell

Krieger fordern ist möglich, wenn unter Kampf - Duell Auswahllisten für Gegner erscheinen. Man fordert 1 - 3 Gegner (3 = Chance der Annahme grösser), wählt seine Kampftaktik (aggressiv, offensiv oder defensiv), ggf. ein Silbereinsatz von bis zu 5 Silber, und bestätigt die Forderung.
Es erscheint dann ein weiteres Fenster, in dem man den Lebenspunkte-Einsatz für die einzelnen Gegner einstellt.
Danach muss einer der geforderten Krieger annehmen. Bis zur Annahme kannst du die Forderung noch zurückziehen.
Während du forderst, kann dich kein anderer Krieger fordern.
In Bezug auf die Höhe des Lebenspunkteeinsatzes gilt für die Silberausschüttung nach dem Kampf folgende Staffelung:
LK-Einsatz:.................40.......70......100........130..........160............190
Silber für Gewinner:....2.........3..........4............5..............6...............7
Silber für Verlierer:......1.........2..........3............4..............5...............6
Grosse Kämpfe sind daher attraktiv.
Zudem gilt fuer die Erfahrungspunkte:
ab 100 LK-Einsatz gibt es 1 Erfahrungpunkt extra
ab 160 LK-Einsatz gibt es 2 Erfahrungspunkte extra

Duellpartner auswählen:
In der Auswahlliste unter Kampf - Duell findest du die Namen und Angaben der Krieger, die du herausfordern kannst.
LB - Datum des "letzte Besuch" - je aktueller, desto aktiver der Krieger. Am besten fordert man nur Krieger, die in den letzten 2 Tage online waren.
E - "Erfahrungspunkte" - 100 mehr oder weniger machen da so gut wie nichts aus.
LP - zur Verfügung stehende "Lebenspunkte" des potentiellen Gegners.

Gefordert zeigt gibt die Möglichkeit, die Forderung anzunehmen oder abzulehnen. Für die Annahme stellt man die Kampftaktik ein und nimmt die Forderung an. Der Kampf findet dann nach der Auswertung statt.

Ruhetag hat der Krieger nach einem Kampf. Er kann jetzt nicht gefordert werden und auch nicht fordern.

Kriegervergleich ist eine optische Gegenüberstellung des eigenen Kriegers mit jedem anderen Krieger zum Vergleich von Waffen und Rüstung.
(diese Option ist nur für Monats- und Jahresaccounts sichtbar)

Duell ansehen kann man unter Kampf - Duell als Kampfbericht oder Animation. Die Animation ist nur für Krieger mit Premium-Account sichtbar.
Dort sieht man 2 Krieger, ein blauer Herausforderer und ein brauner Geforderter, die den Kampf beginnen, wenn man denn Startbutton anklickt.

Schaukampf
Schaukampf ausrichten:
Schaukämpfe sind besondere Duelle. Wenn einer angeboten wird, bekommt man diesen, wenn man einen Gegner ueber mind. 100 Lebenspunkte fordert und mind. einer der Duellpartner aus einem anderen Volk als der Veranstalter stammt. Auch hier bedeutet LP die zur Verfuegung stehenden Lebenspunkte des Gegners.
Ein Beschützer kann diesen auf seinem Grundbesitz ausrufen und bietet als Prämie Silber (mind. 5 S).
Unter Besitz - Grundbesitz kann man Schaukämpfe einstellen. Natürlich muss auf dem Grundbesitz genügend Silber bereit liegen.
Schaukämpfe siehst du auf der Karte (gelb-grünes Zelt = Schaukampf angeboten - gelb-rotes Zelt = Schaukampf ausgefochten).
Im Gegensatz zu normalen Duellen MUESSEN bei einem beide Kontrahenten auf dem Feld stehen, auf dem der Schaukampf ausgerufen wurde.

Vorteile:
Der Sieger bekommt das Silber und der Beschützer 3 Tage Verbesserungen für sein Feld.
Tag 1: +15 Silber bei ausgebautem Ackerbau, +15 Silber bei ausgebauter Viehzucht, starke Verstärkung der abwehrenden Bauern und Milizen
Tag 2: +10 Silber bei ausgebautem Ackerbau, +10 Silber bei ausgebauter Viehzucht, mittlere Verstärkung der abwehrenden Bauern und Milizen
Tag 3: +5 Silber bei ausgebautem Ackerbau, +5 Silber bei ausgebauter Viehzucht, schwache Verstärkung der abwehrenden Bauern und Milizen

Auswirkungen von Schaukämpfen schrumpfen, wenn diese nicht rechtzeitig angenommen werden. Annahme innerhalb:
1-3 Tage nach Ausrufung = keine Einbußen
3-6 Tage nach Ausrufung = 1/3
6-9 Tage nach Ausrufung = 2/3
nach mehr als 9 Tagen haben Schaukämpfe keine Auswirkungen mehr.
Nach einem Schaukampf kann auf dem Grundbesitz 5 Tage kein neuer Schaukampf ausgerufen werden.

 

Duell-Liste                                  (nach oben)

In der Duell-Liste gibt es folgende abgegrenzte Bereiche:

  • die letzten bestrittenen Duelle mit Link zum Kampfreport und für Besitzer eines Jahresaccounts mit einem Link zum animierten Kampf
  • für Besitzer eines Jahresaccounts: die Duelle der letzten 4 Tage
  • die anstehenden Duell-Begegnungen der nächsten Auswertung
  • die bestehenden Forderungen

 

Spiele                                  (nach oben)

Spiele ausrichten
Ein Beschützer kann Spiele ausrichten. Alle Einnahmen aus den Startgeldern gehen an das Volk. Die
Krieger müssen für jede Wettkampfart, an der sie teilnehmen, die Startgebühr entrichten. Auf dem Grundbesitz muss genug Silber sein, damit die Preisgelder für alle Wettkampfarten bezahlt werden können.

Bei Spiele gibt es folgende Kampfarten:

  • Duelle mit Standardwaffen (KO-System)
  • Massenkampf ( Jeder gegen Jeden )
  • Kampf zu Pferd (Lanzengang zu Pferde)

Voraussetzungen, um an den Spielen teilzunehmen:

  • Am Tag des Beginns der Spiele muss man auf dem Feld sein auf dem die Spiele ausgerufen wurden. Für die Spielebereiche muss man angemeldet sein (Kampf - Spiele)
  • Man benötigt für jeden Wettkampf, an dem man teilnimmt, die Startgebühr.
  • Für den Kampf zu Pferd muss man ein gesatteltes Pferd besitzen.
  • Für das Anmelden darf man sich nicht in einem Heer befinden.
  • Nach der Auswertung am Starttag kann man sich fuer den Massenkampf und den Duellkampf jeweils die Waffen aussuchen.
    (Kampfeinstellungen können jede Runde der Spiele gewechselt werden)


Wählt man keine Waffen aus, kämpft man mit Schwert und Schild im Duell und dem Massenkampf.
Während der Spiele kann man weder wandern, noch in Heeren kämpfen. Gehört man dem Volk des Veranstalters an, verteidigt man bei einem Angriff auf den Grundbesitz jedoch mit.

Schlachten / Heere                                  (nach oben)

Bei den Schlachten gibt es folgende abgegrenzte Bereiche:

  • die letzten bestrittenen Schlachten mit einem Link zum Schlachtreport
  • für Besitzer eines Premium-Spieler: die Schlachten der letzten 2 Monate

Rohstoffe für Heere
Vor Schlachten können Heerführer den Einsatz von Rohstoffen bestimmen um die Kampfkraft zu erhöhen.

Kampfkraft

Moral

Trefferpunkte

Rüstungspunkte

Fisch

+1%

Getreide

+1%

Vieh

+1%

Hanf

+1%

+15

Honig

+2%

+5

Wein

+1,5%

+10

Erz

+0,5

+1 mit Kohle
+1 mit Erz

Kohle

+0,5

Lachs

+3%

Silber

+20

Häute

+1

Weihrauch

+2,5%

+5

Jeder Krieger im Heer verbraucht jeweils einen der ausgewählten Rohstoffe für die Schlacht. Leibgardisten verbrauchen keine Rohstoffe.
Damit ein Heer Rohstoffe erhält, muss der Beschützer des Feldes auf der sich das Heer befindet diesem die Rohstoffe überstellen.
Heere können nur eine begrenzte Menge Rohstoffe tragen. Nicht transportierbare Rohstoffe fallen aus dem Heer, wenn ein Krieger es verlässt.

Schlachten
Eine Schlacht besteht aus 3 Phasen.

1. Fernkampf:
Krieger /Leibgarden und Feldverteidiger benutzen ihre Fernkampfwaffen. Jeder Schütze hat bis zu drei Schuss.
Jeder Gegner kann getroffen werden, Schilde blocken 50% der Pfeile. Wer eine Fernkampfwaffe nutzt bekommt keinen Schildbonus (Schild blockt sonst 50% der Pfeile ab).
Durch Fernkampftreffer werden maximal 30 Lebenspunkte abgezogen.
Fernkampfwaffen werden nicht benutzt, wenn man ein Pferd reitet oder eine Rüstung mit mehr als 12 Rüstungspunkten trägt.
2. Nahkampf: Krieger ohne Fernkampfwaffe (oder mit zu vielen Rüstungspunkten für den Fernkampf) stürmen aufeinander zu. Hat eine Seite nur Fernkämpfer entfällt dieser Teil.

3. Schlacht: Alle verbliebenen Krieger treffen aufeinander, bis eine Seite keine Krieger mehr hat.

Die Kampfwerte werden ähnlich wie beim Duell ermittelt. Für die Rüstung wird ein Mittelwert aus allen Rüstungsteilen gebildet (also alle Rüstungspunkte addiert, durch 4 geteilt und gerundet).
Pferde bedeuten einen Bonus auf die Kampfwerte (je nach Werten des Pferdes unterschiedlich stark).
Zweihandkämpfer haben einen Bonus gegen Berittene - können aber das Pferd nicht nutzen.
Fernkämpfer können ihr Pferd in der Schlacht nicht nutzen (es bieten sich für Fernkämpfer deshalb Zweihandwaffen für den Nahkampf an (Bonus gegen Berittene)).

Es bieten sich also 3 verschiedene Kämpferausstattungen an:
- Fernkämpfer: Bogen, Zweihandwaffe, Lederrüstung
- Zweihandkämpfer: schwere Zweihandwaffe, schwere Rüstung.
- Pferdkämpfer: Pferd, Einhandwaffe, Schild, schwere Rüstung.

Schlachten auf See
Schlachten auf See laufen vom Prinzip her genauso ab wie an Land. Folgende Differenzierungen gibt es zur Landschlacht:
- Der Feldbesitzer wird bei jeder AW ausgewählt (Volk mit den meisten Kriegern auf dem Seefeld)
- Heerführer können einstellen, ob sie auf der Flucht sind oder kämpfen wollen oder es ihnen egal ist. Bei egal ist die Chance 67,5%, dass man an der Schlacht teilnimmt, bei Flucht 38%, bei Angriff 93%, jeweils um 1% erhöht für jedes auf dem Feld befindliche Heer.

Die Teilnahme wird für jedes Heer separat ausgewürfelt. Die Wahrscheinlichkeiten beziehen sich also nur auf das jeweilige Heer.
- Pferde nehmen natürlich nicht teil
- Es gibt keinen Nahkampf im Sinne der 2. Phase
- Rüstungspunkte sind für Fernkampfteilnahme irrelevant
- es gibt keinen Rückzug (Verliererheere werden aufgelöst)

Freie Heere
Freie Krieger haben kein Dorf und bekommen keinen Sold. Besitzen sie mehr als 200 Silber besteht Gefahr, dass sie ausgeraubt werden.

Mind. 5 freie Krieger müssen auf einem Feld stehen und alle unter Mein Volk einen Haken gesetzt haben bei Ich will ein Heer bilden und kämpfen. Die beiden Kriegern mit der größten Erfahrung führen das Heer und können Diplomatieeinstellungen setzen. Die Diplomatieeinstellungen der freien Heere werden nach jeder Auswertung automatisch auf neutral gesetzt. Diplomatieeinstellungen gelten für alle freien Heere.
Es gibt keine Leibgarden.
Bewegung und Rückzugsfelder entsprechen Heeren von Völkern.
Die Moral der freien Heere steigt pro Tag um 2 Punkte. Bei verlorenen Schlachten sinkt sie natürlich wieder.

Krieger in freien Heeren erhalten pro Auswertung Sold:
- auf unbesetzten Feldern 5 Silber
- auf Feldern anderer Völker 3 Silber
- auf Seefeldern kein Silber

Geplündertes Silber wird zu gleichen Teilen unter den Kriegern eines freien Heeres aufgeteilt.
Geplündertes Silber aus Kassen von Volksheeren wird nicht aufgeteilt, es ist einfach weg.

Nach einem Volksaustritt kann man 4 Tage keinem freien Heer beitreten.
Wird ein freies Heer aufgelöst können die beteiligten Krieger 4 Tage weder ein neues Heer gründen, noch einem anderen freien Heer beitreten.
Freie Heere können nicht auf See, oder auf feindlichen Feldern gegründet werden.

Heere bilden
Heere können nur Beschützer, Berater oder Koenige bilden. Beschützer auf ihrem Grundbesitz (müssen dort sein), Berater und Könige auf dem Burgfeld des Volkes (müssen nicht auf der Burg anwesend sein).
Es müssen mindestens 3 Krieger im Heer sein, sonst löst es sich wieder auf.
Um ein Heer zu errichten muss man auf Mein Volk klicken. Dort sind unter Heere bilden alle Krieger aufgelistet, die sich auf dem Feld befinden, auf dem das Heer errichtet werden soll.
Setze hinter die Krieger, die in das Heer sollen, einen Haken, gib dem Heer einen Namen und bestätige dies mit dem Klick auf Neues Heer bilden.
Beschützer müssen, um Heere bilden zu können, auf ihrem Grundbesitzt stehen.

Heere auflösen
Ein Heer kann von Berater und König aufgelöst werden. Dies ist unter Mein Volk möglich.
Ein Heer wird automatisch aufgelöst, wenn es 2 Niederlagen hintereinander erlitten hat (kein selbstbestimmter Zug zwischen den Niederlagen), oder kein Rückzugsfeld mehr angeben kann, weil es von feindlichem Land umgeben ist.

Für das Auflösen eines Heeres kommen mehrere Ursachen in Frage:
- Koenig oder Berater haben das Heer aufgelöst
- das Heer hat weniger als 3 Krieger
- es wurde kein Rückzugsfeld gesetzt und das Heer hat die Schlacht verloren
- das Heer hat 2 Schlachten in Folge verloren (kein selbstbestimmter Zug zwischen den Niederlagen) - bei Seeschlacht reicht eine Niederlage
- die Heerkosten des Volkes übersteigen die Zahlungsmöglichkeiten des Volkes


Werden Heere auf eigenen Feldern aufgelöst verschwinden alle mitgeführten Sonderrohstoff. Die restlichen Rohstoffe bleiben auf dem Feld liegen.

Rückzugsfelder
Für den Fall einer Niederlage kann ein Rückzugsfeld angegeben werden. Wird dies nicht getan löst ein Heer sich bei Niederlage auf.
Rückzugsfeld können nur diejenigen wählen, die das Heer auch ziehen können (Beschützer - die in dem Heer sind, Berater, Koenig, Heerführer). Hat ein höherer Rang einen Zugbefehl für das Heer erteilt, kann auch nur dieser oder ein höherer Rang das Rückzugsfeld setzen und ändern.
Hierzu geht man auf das Feld, auf dem das Heer steht und wählt ein Rückzugsfeld aus.

Führungsheer
Ein Heer kann sich einem befreundeten Heer anschließen und die Befehle von diesem übernehmen. Zugfeld und Rückzugsfeld werden übernommen - was natürlich auch Gefahren birgt, wenn der Heerführer des Führungsheeres einen Fehler macht. Einstellen können dies die gleichen Krieger wie beim Rückzugsfeld. Die Einstellungen des Führungsheers werden nicht übernommen, wenn sich das diplomatische Verhältnis zum Führungsheere verschlechtert.

Heere bewegen
Auf der Karte das Feld des Heeres anklicken.
Heere können von folgenden Kriegern gezogen werden:
- Koenige und Berater, wenn sie auf dem gleichen Feld stehen
- die vom Koenig oder Berater eingesetzten Heerführer
- Beschützer, wenn sie im Heer sind

Die Befehlshierarchie ist dabei:
Koenig - Berater - Heerführer - Beschützer
Befehle eines höherer Ranges können nicht aufgehoben werden.
ACHTUNG! Beschützer können Züge, die der eingestellte Heerführer gesetzt hat, aufheben.

Ein Heer aus Freien Krieger wird von den zwei erfahrensten Kriegern gezogen.

Heeren an Küsten anlanden und ablegen
Heere können von See aus an Küsten anlanden. Das Schiff bleibt 5 Tage an der Küste liegen.
Man kann anlanden, kämpfen, weiter ziehen, noch einmal kämpfen und wieder rechtzeitig zum Schiff kommen.
Sollte das Heer dann jedoch nicht rechtzeitig zum Anlandepunkt zurückkehren, ist ein neuer Zug auf See nur noch von einem befreundeten Hafen aus möglich.
Anlanden an Küsten stellt ein Risiko dar, da kein Rückzugsfeld gesetzt werden kann.

Heere können auch von einem befreundeten Schiff mitgenommen werden. Dies geschieht über die Option Führungsheer.
Führungsheer und mitzunehmendes Heer müssen auf dem gleichen Feld stehen. Häfen freundlicher Völker können genutzt werden.

feindliche Heere aufeinander ziehen
Ziehen zwei feindliche Heere oder Heerverbände von benachbarten Feldern (auch mehrere nicht befreundete) am gleichen Tag auf das Feld des jeweils anderen Heeres/Heerverbandes, entscheidet das Los, wer ziehen darf. Es darf dann nur eine Gruppe ziehen. Es findet dann an einer Grenze also nur in eine Richtung Heeresbewegung statt.
Dadurch wird verhindert, dass die Heere durcheinander durchziehen und keine Schlacht stattfindet.

Heere blocken
Man kann einen Angreifer daran hindern, auf ein bestimmtes eigenes Feld zu ziehen.
Aus der Sicht des Angreifers sieht das wie folgt aus:
(Betrachtet werden ausschließlich die Grenzabschnitte zu den Nachbarfeldern um das Angreifer-Feld herum!)

  • - Wenn der Angreifer an der Grenze zu einem Volk steht und an seinen Standort mehrere Felder dieses Volkes angrenzen, dann kann er natürlich alle Felder betreten, auf denen Heere des Verteidigers stehen.
  • - Der Angreifer kann aber nur die Felder ohne ein Heer des Verteidigers angreifen, neben deren Grenzabschnitt kein Grenzabschnitt zu einem Feld des Verteidigers liegt, auf dem Heere des Verteidigers stehen.

Das ist vielleicht nicht ganz einfach zu verstehen, hat aber den Sinn, dass man als Verteidiger seine Truppen auf einem Feld konzentrieren kann und sich nicht total aufsplitten muss.
Beschreibung: http://ritterheere.de/components/com_ritter/images/hilfe/blocken.jpg                 Beschreibung: http://ritterheere.de/components/com_ritter/images/hilfe/blocken2.jpg

Plündern
Nach einer Schlacht plündert das Siegerheer den
Grundbesitz. Folgende Ausbauten bringen Silber für die Volkskasse:
- Ackerbau: 100,- Silber
- Viehzucht: 200,- Silber
- Miliz: 50,- Silber
- erweiterte Miliz: 100,- Silber
- Schmiede: 400,- Silber
- Pferdezucht: 500,- Silber
- Burgausrüstung: 500,- Silber
Zu dieser Beute kommt die Truhe des Feldes. Die Einnahmen gehen zur Hälfte in die Kasse des Volkes und (aufgeteilt) an die
Krieger des Siegerheeres. Bei einem Heer der Freien wird alles auf die Krieger aufgeteilt.
Weiterhin werden die Dörfer geplündert. Bei jedem bewirtschafteten Dorf wird pro ausgebauten Ausbau 1 Silber geplündert. Die gesamte Summe wird dann unter den
Kriegern aller Eroberer aufgeteilt.

Leibwachen
Bei einer Schlacht nehmen Koenige und Beschützer ihre Leibgarde mit. Koenige und Beschützer besitzen Leibgarden, Koenige 2 Leibgardisten, Beschützer 1. Diese haben ca. 70% der Kampfkraft ihrer Herren und kämpfen mit gleicher Ruestung und Waffen. Die Lebenskraft der Leibgarde beträgt 50% der Lebenskrafteinstellung ihrer Herren.

Heerkosten
Heere verursachen Kosten.
Je weiter ein Heer von der Burg entfernt ist, desto höher steigen die Kosten - dabei hat die Formel der Kosten eine quadratische Komponente (die Kosten steigen also immer schneller).
VORSICHT: Wie beim Wandern wird der kürzeste Weg berechnet. Bei Wegverlauf über See werden nur Häfen für die Wegfindung berücksichtigt. Der Weg muss weiterhin in beiden Richtungen befahrbar sein. Daher sind Heerkosten auf Inseln enorm hoch, falls kein benutzbarer Hafen ausgebaut ist. Auch beim Übergang von Land auf See können die Kosten deshalb einen großen Sprung machen, wenn kein Hafen in der Nähe ist. Falls im Abstand von 3 Feldern kein Hafen zu finden ist, wird ein Aufschlag von 3 Feldern auf die Entfernung addiert.
Krieger, die aus einem Heer entlassen wurden, werden 10 Tage auf die Kosten des Heeres aufgerechnet.

Umgang/ Erfahrung/ Schlachtenpunkte
Umgang gibt es nur, wenn man mehr als 10 TP kassiert hat ODER wenn man mindestens 4 Schläge (inkl. Pfeile) ausgeteilt hat

1 EP gibt es, wenn man mehr als 10 TP kassiert hat ODER wenn man mindestens 4 Schläge (inkl. Pfeile) ausgeteilt hat
1 zusätzlichen EP gibt es, wenn man mehr als 20 TP kassiert hat ODER wenn man mindestens 10 Schläge (inkl. Pfeile) ausgeteilt hat Schlachtenpunkte gibt es nur noch, wenn das Verhältnis der
Krieger Eigene Armee/Gegner 2 nicht überschreitet.

einem Heer beitreten
Befindest du dich auf einem Feld, mit einem Heer deines Volkes, dann kannst du diesem beitreten. Voraussetzung ist, dass du dich nicht bereits in einem anderen Heer befindest.
Gehe hierzu auf die Karte und dort auf deinen Standort und wähle das Heer aus, dem du beitreten willst.

aus einem Heer austreten
Berater und Koenige können die
Krieger aus den Heeren entlassen. Dies kann unter "Mein Volk" bestimmt werden. Ein Krieger kann selber nicht austreten, sondern nur von den Heerführern entlassen werden.

Krieger, die nicht in einem Heer sind, bei einer Schlacht
Krieger, die nicht in einem Heer sind, nehmen an einer Schlacht teil, wenn sie dem Volk angehören, dem der Grundbesitz gehört. Auf freie Krieger trifft das nicht zu.
Teilnehmende
Krieger haben allerdings nur eine Kampfkraft von rund 80% der vollen Stärke.

Bedeutung der Moral
Wenn ein Heer verliert, dann sinkt die Moral der
Krieger. Bei der nächsten Schlacht sind dann die Angriffswerte entsprechend schlechter. Die Moral erholt sich innerhalb von ein paar Tagen. Wenn das Heer zwischenzeitlich wieder einen Kampf verliert, dann sinkt die Moral noch weiter nach unten.
Im schlimmsten Fall (Moral bei 0%) haben die
Krieger nur noch 60% ihrer Kampfkraft.
Die Moral ist nur als Durchschnittswert des gesamten Heeres von den Heerführern einsehbar.
Der Moralgewinn ist abhängig von der Entfernung zur Heimatburg. Ab einer gewissen Entfernung ändert sich der Moralgewinn in Verlust.

Gassen-Duelle                                  (nach oben)

Ablauf Gassen-Duell
Ein
Krieger erstellt ein Duell - ein Krieger nimmt es an.
Man sollte sich vorher abgesprochen haben, da beide online sein sollten. ACHTUNG: Nur der Ersteller kann das Duell starten:
Auf den Button "Duell starten" klicken und los gehts. AB DA LÄUFT DER KAMPF! zu sehen im Anschauen-Fenster.
Während des Kampfes kann man die Taktik und die hauptsächlich angegriffenen Körperstellen ändern.

Anschauen kann ein Gassen-Duell jeder
Krieger.
Bestreiten kann ein Gassen-Duell jeder
Krieger, der einen Jahres- oder Monatsaccount besitzt.

Eine halbe Stunde vor der Auswertung sind Gassen-Duelle nicht mehr möglich.

Besitz                                  (nach oben)

Dorf                                  (nach oben)

Das Dorf
Ein Dorf ist ein Stücke Land, das ein Krieger zur Verwaltung bekommen kann, ihm jedoch nicht gehört. Jeder Grundbesitz besitzt 10 Dörfer, die der Beschützer vergibt. Der Krieger erwirtschaftet Silber, auf das Steuern erhoben werden können. Dörfer können nicht verkaufen werden.
Jeder Krieger kann nur ein Dorf verwalten.

Ein Dorf erwerben
Dörfer werden von dem Beschützer vergeben, dem der Grundbesitz gehört. Auf der Burg ist dies der Koenig. Dorf erwerben kann jeder Krieger, Beschützer, Berater und Koenig.
Um ein Dorf zu erhalten, muss man es bei dem Lehnsherren seiner Wahl anfragen (Krieger - Dorf).
Es gibt unausgebaute Dörfer und Dörfer, die schon ausgebaut, aber verlassen wurden. Letztere kosten Silber - wird in der Auswahl angezeigt.
Man sollte sich gründlich überlegen, wo man sein Dorf aufbauen will. Grenzgebiete bergen eine höhere Gefahr von Eroberung.

Dorf bewirtschaften
Hast du ein Dorf, kannst du es unter Krieger - Dorf ausbauen. Dies kostet Silber.
Anfangs dauert es, sein Dorf auszubauen. Geduld ist gefragt, es wird sich auszahlen in Silber.
Ein Dorf hat am Anfang 5 Bauern (1 Haus) in seinem Gebiet.

Es gibt viele Ausbauvarianten. Hier nur ein Beispiel:
Beschreibung: http://www.moser-und-wetter.de/thorhall/hilfe_rh/lehen.gif

Ausbaustufen eines Dorfes
Es gibt mehrere Ausbaustufen. Jede Stufe hat verschiedene Möglichkeiten der individuellen Gestaltung. Einige Ausbauten sind notwendig, um die nächste Stufe zu erreichen.
Die Ausbauten der ersten 4 Stufen sind kombinierbar, danach gibt es eine Spezialisierung.

Mit den Ausbaustufen sind Titel verbunden.
Stufe 1 = Grundheer
Stufe 2 = Junker
Stufe 3 = Freiherr
Stufe 4 = Baron

5 Ausbaupfade
Hat man Stufe 4 abgeschlossen, kann mit den Ausbaupfaden begonnen werden. Jedes Dorf kann nur einen Ausbaupfad haben, daher vorher genau überlegen, was man machen will.
Die Pfade haben Vor- und Nachteile, bringen mehr oder weniger Silber, können schneller oder langsamer ausgebaut werden und, und, und ...

Ausbaupfad

Gewinn

positive Auswirkungen
auf Katastrophen

Ausbauzeit in Tagen

Rohstofferträge

Sonderrohstoffe

Handwerk

5 Silber

27

3

3

Handel

6 Silber

31

Landwirtschaft

5 Silber

2

36

4

6

Militär

6 Silber

2

27

Kriminalität

5 Silber

4

39


In jedem Dorf werden je nach Ausbauten verschiedene Mengen an Fisch, Getreide, Vieh, Holz und Steinen produziert.

Auf wenigen Feldern gibt es Sonderrohstoffe (Hanf, Honig, Wein, Erz, Lachs, Kohle, Silber, Häute, Weihrauch). Hat man dort ein Dorf, sieht man den Sonderrohstoff bei den erwarteten Einnahmen auf der Dorfseite (Besitz - Dorf).

Auf einem
Grundbesitz sollte eine möglichst gute Verteilung der Ausbaupfade vorliegen, damit möglichst viele Einwohner auf den Grundbesitz kommen. Welche Dorfausbauzweige schon gebaut wurden, sieht man auf der Grundbesitzseite (Besitz - Grundbesitz).

Ist der Ausbaupfad abgeschlossen, kann man Stadtrecht erhalten. Damit erweitert sich die Palette der Bauten in deinem Dorf.

Sind die Ausbauten bis zur Stufe 6 fertig bekommst du die Möglichkeit dein Dorf mit 8 Sonderausbauten zu verschönern. Diese Ausbauten erwirtschaften kein Silber, und haben keine direkten Vorteile. Jeder Ausbau steigert aber die Einwohnerzahl + 20.

Einnahmen aus den Ausbauten
In der Auswertung werden alle Einnahmen und Ausgaben aufgerechnet und Steuern abgezogen.
Es ist unerheblich, ob Gebäude, die für den Ausbau nötig waren, zerstört oder abgerissen wurden. Wichtig ist jedoch, dass genügend Einwohner auf dem Dorf sind, damit die Gebäude Silber abwerfen. Gebäude, die Kosten verursachen, werden immer mitberechnet.
Die Verteilung der Einwohner (10 pro Ausbau) wird vom niedrigsten ausgebauten Ausbau angefangen. Sind für Ausbauten nicht genügend Einwohner vorhanden, werfen diese Ausbauten keinen Gewinn ab.
Um volle Einnahmen zu erhalten, müssen genügend Einwohner auf dem Dorf und auf dem
Grundbesitz sein.

Steuern
Volle Steuereinnahmen des
Grundbesitzes erhält das Volk bei bis zu 2 Dörfern je Grundbesitz (max. 5 Silber). Ab dem 3. Dorf verschwindet ein Teil.
Dazu kommt eine Grundsteuer von 2 Silber pro Dorf, die nicht von den Einnahmen des Dorfes abgezogen werden.

Einwohner des Dorfes
Ein
Grundbesitz hat Einwohner. Sie verteilen sich auf bewirtschaftete Dörfer. Pro Ausbau kommen 10 Einwohner auf das Dorf, solange Einwohner auf dem Grundbesitz übrig sind.
Bei jeder Auswertung kommen oder gehen höchstens 10 Einwohner.
Die Einwohner verbrauchen Lebensmittel, die auf dem Dorf zur Verfügung stehen müssen. Pro Auswertung verbrauchen 25 Einwohner eine Nahrungseinheit (Fisch, Getreide oder Vieh). Ist nicht genug Nahrung vorhanden, wandern Einwohner ab.

Die Einwohnerzahl des
Grundbesitzes wird beeinflusst, indem man die entsprechend gekennzeichneten Gebäude ausbaut und den Ausbauzweig so wählt, wie er am besten zum Grundbesitz passt (am besten den Beschützer fragen...)

Katastrophen auf Dörfer
Wenn eine Katastrophe (Unwetter, Brand, Seuche, plündernde Heere) die
Grundbesitze trifft, schlägt sich dies auch auf die Dörfer nieder, und Ausbauten können zerstört werden.
Die betroffenen Dörfer werden per Zufall bestimmt. Ebenfalls zufällig wird in den Dörfern dann ein Gebäude per Stufe zerstört (es kann auch sein, dass in einer Stufe kein Gebäude zerstört wird). Ausbauten der Stufe 1 werden nicht zerstört.
Bestimmte Ausbauten des Dorfes mildern die Wirkung der Katastrophen (siehe Ausbaupfade). Zum Beispiel hilft der Heiler gegen die Seuche und die Stadtmauer gegen Räuber.

Dorfverlust
Wurde ein Grundbesitz im Krieg verloren, und danach zurückerobert, können die
Krieger ihre Dörfer kostenlos zurück erhalten.
ACHTUNG: Unbedingt die Dorfnummer merken! Diese findet man unter Besitz - Dorf, in der obersten Zeile. Wird ein Dorf erobert erhältst du zur Sicherheit eine automatische Benachrichtigung, in der deine Dorfnummer, sowie das Feld auf dem sich dein Dorf befand, genannt wird.

Dorfumzug
Es ist möglich Umzug seines Dorfes auf einen anderen Grundbesitz des Volkes zu fordern. Der Beschützer erhält daraufhin eine Botschaft und muss diesem Gesuch dann zustimmen..... wobei der Beschützer dann aussucht, welches seiner leeren Dörfer (egal ob mit oder ohne Ausbauten) dafür platt gemacht wird.

Bei dem Umzug werden ca. 10% der Gebäude zerstört.

Das umziehende Dorf muss mindestens 90% der Menge der Ausbauten des Zieldorfes haben, um dahin umziehen zu können.

Nach dem jedem Umzug tritt eine 40 tägige Sperre ein um zu verhindern, dass man eroberte Grundbesitze abräumen kann, bevor der Gegner die Chance auf Rückeroberung hat.

Dorf verkauf
Es ist möglich, sein Dorf für 50% des Kaufpreises der Ausbauten zu verkaufen. Damit ist es möglich, mit einem guten Startkapital das Volk zu wechseln und dort ein neues Dorf aufzubauen. Nach Neukauf eines Dorfes tritt eine 7 tägige Verkaufssperre in Kraft.

die Sonderfunktionen
- Meisterschmied 12 Silber/pro Tag Trefferpunkte +1
- Training mit Miliz 4 Silber/pro Tag Form +1
- Lehrer für Taktik 6 Silber/pro Tag Geist +2
- Krafterhöhung 5 Silber/pro Tag Kraft +1
- Wachleute 2 Silber/pro Tag Katastrophenschutz erhöht +2
- eigene Latrine 4 Silber/pro Tag Lebenskraft +1
- eigene Wasserversorgung 6 Silber/pro Tag Lebenskraft +1
- Krisenstab 1 Silber/pro Tag Katastrophenschutz erhöht +1
- Erbauung durch Religion 6 Silber/pro Tag Form +1


 

Waffenkammer                                  (nach oben)

Waffen und Schilde
Verkaufen - Die Waffe zum angegebenen Restwert verkaufen. Dieser beträgt 50% des Neuwertes - verringert um Abzüge für die Reparatur.
Reparieren - Die Waffe ist beschädigt und kann zu den angegebenen Kosten reparieren werden. Schmieden halbieren die Reparaturkosten.

Ins Waffenlager - Man kann max. 4 Nahkampf-Waffen bei sich tragen (Schilde gelten als Waffe). Besitzer von Premium-Accounts können Waffen in ihrem Dorf einlagern. Steht der
Krieger auf dem Grundbesitz mit dem eigenen Dorf, erscheint ein entsprechender Button.

Waffen anlegen:
Unter Krieger kannst du angeben, welche gekaufte Waffe dein
Krieger in welcher Hand tragen soll. Haupthand ist die rechte Hand. Dort hält man die Primärwaffe. Sie hat mehr Einfluss auf den Kampf, als die Nebenhand.
Für die Nebenhand sind schweren Waffen ungeeignet. Hier kann man Waffen mit hoher Häufigkeit und Genauigkeit, oder einen Schild einsetzen.
Gibst du nichts an, hast du keine Waffe in der Hand und kämpfst mit den Fäusten.
Wenn du bestätigt hast, welche Waffe der
Krieger tragen soll, siehst du dies direkt danach an deinem Krieger.

Rüstung
Verkaufen - Rüstung zum angegebenen Restwert verkaufen. Dieser beträgt 33% des Neuwertes - verringert um Abzüge für die Reparatur.
Reparieren - Rüstung ist beschädigt und kann zu den angegebenen Kosten reparieren werden. Schmieden halbieren die Reparaturkosten.

Ins Waffenlager - Man kann max. 1 Rüstungsteil pro Körperzone bei sich tragen. Besitzer von Premium-Accounts können Rüstungen in ihrem Dorf einlagern. Steht der
Krieger auf dem Grundbesitz mit dem eigenen Dorf, erscheint ein entsprechender Button.

Rüstung anlegen:
Für das Anlegen von Rüstungsteilen gilt das Gleiche wie beim Anlegen von Waffen. Die Einstellung erfolgt unter Krieger.

Pferdestall                                  (nach oben)

Unter Besitz - Pferdestall befinden sich, wenn du welche besitzt, deine Pferde (max. 2).
Wenn ein Pferd noch keinen Namen hat, kannst du ihm hier einen geben.
Pferde können zum angegebenen Restwert wieder verkauft werden. Es steht dann wieder zum Kauf im Pferdehandel.

Pferd satteln - Wenn du reiten willst, muss eines deiner Pferde gesattelt sein. Im Pferdestall findest du dafür einen Button.

Vorteile
- Pferde erhöhen die Stärke in der Schlacht, um bis zu 100% (abhängig vom Pferd). Mähren erhöhen die Kampfwerte weniger als Rösser.
- Mit Pferden kann man bei Spielen am Kampf zu Pferde teilnehmen. ACHTUNG: Die Werte des Pferdes sind beim Kampf zu Pferde wichtig.
- Mit Pferden kannst du 2 Felder am Tag auf der Karte wandern. Reiter in Heeren bewegen sich mit Heeresgeschwindigkeit 1 Feld.

Trainieren - Das Pferd das du reitest trainiert in Schlachten und beim Kampf zu Pferde. Normale Duelle haben keinen Einfluss auf die Werte des Pferdes.
Ein gesatteltes Pferd wird zusätzlich jeden Tag ein wenig trainiert.

Pferdezucht ist möglich für Krieger, die ein Dorf mit ausgebauter Pferdezucht haben. Krieger die Stuten besitzen, können die Stuten von Hengsten derselben Spezies decken lassen, wenn sie selber einen Hengst besitzen oder mit dem auf dem gleichen Feld befindlichen Hengst eines anderen Kriegers, der den Hengst zum Decken freigegeben hat.

Die gedeckte Stute ist 24 Tage lang trächtig. Das Fohlen verursacht nach der Geburt tägliche Aufzuchtkosten, die etwa den Verkaufspreis des aufgewachsenen Fohlens entsprechen. Das aufgewachsene Fohlen kann verkauft werden.
Hengst Fohlen können kastriert werden und sind dann Wallache.
Die Wallache haben eine um 25 % höhere Lebenserwartung und bis zu 25 % mehr Erfahrung als Hengste und Stuten, können aber nicht gezüchtet werden.

Reinrassige Zuchtpferde sind die gleiche Rasse wie ihre Eltern. Kreuzungen sind Mischungen aus verschiedenen Rassen. Die Werte des Fohlens sind abhängig von den Werten der Elterntiere. Verschiedene Spezies wie Dromedar und Elefant können nur innerhalb ihrer Spezies gezüchtet werden.

Handel                                  (nach oben)


Auf Seefeldern ist Handel nicht möglich.


Waffen- / Ruestungshandel                                  (nach oben)

Waffen und Schilde
Waffen kann nur kaufen, wenn nicht mehr als 4 Waffen (inklusive Schilde) in der Waffenkammer liegen.

Trefferpunkte - bei einem Treffer fügt die Waffe dem Gegner 30-100% der hier angegebenen Trefferpunkte zu.
Reichweite - gibt den Radius an, den die Waffe abdeckt (Offensivwert - je höher, desto besser)
Auftreffkraft - Vergleichswert der angibt mit welcher Wucht die Waffe auf ein Ziel auftrifft ( Offensivwert - je höher, desto besser)
Häufigkeit - Vergleichswert der angibt, wie häufig man die Waffe bewegen kann ( Defensivwert - je höher, desto besser)
Genauigkeit - Vergleichswert der angibt, wie sicher man ein gewähltes Ziel trifft ( Defensivwert - je höher, desto besser)
Haltbarkeit - Vergleichswert der Waffen und Schilden, der bestimmt, welche der Waffen beim Aufeinanderprallen (Blocken) mit größerer Wahrscheinlichkeit einen Schaden davon trägt. Je höher, desto besser.
Sinkt der Zustand einer Waffe auf 0, kann sie nicht mehr benutzt werden. Reparatur ist möglich.
Hände - beschreibt, Einhand- oder Zweihandwaffe
Art - Es gibt 4 Waffengattungen (Klingenwaffen, Hiebwaffen, Kettenwaffen und Stangenwaffen) mit je 3 Unterarten (kurz, normal, lang).
Hat man eine Waffengattung gewählt, trainiert man die anderen Waffen dieser Gattung mit. Beständigkeit zahlt sich also aus.
Umgang
- gibt an, welchen Umgang der
Krieger durch sein Waffentraining hat. Hier wirkt sich die Waffengattung aus.
Schilde - Sondergattung der Waffen. Sie sind fast reine Defensivwaffen und können nur in der Nebenhand getragen werden.

Fernkampfwaffen

Ein Krieger kann nur eine Fernkampfwaffe in der Waffenkammer haben. Diese ist für die Schlachten wichtig.
Verbrauchte Munition wird über die Reparatur nachgekauft.

Volkswaffen
Volkswaffen sind volksspezifische Waffen, die auf
Feldern mit ausgebauter Schmiede – für Spieler mit einem Premiumaccount - erhältlich sind.

Rüstung
Rüstungsteile kann man nur kaufen, wenn man für die entsprechende Körperstelle kein Rüstungsteil in der Waffenkammer hat.

Rüstungspunkte - geben an, wieviele Trefferpunkte von der Rüstung an diesem Körperteil abgefangen werden (je höher, desto besser).
Gewicht - gibt an, wie schwer das Rüstungsteil ist. Gewicht ist relevant für Pferde. Überladung führt zu schlechteren Werten beim Pferd.
Behinderung - je schwerer die Rüstung, umso unflexibler. Bewegungsfreiheit wird eingeschränkt, Angriffs- und Verteidigungswerte sinken.
Haltbarkeit - Vergleichswert der Rüstung, der angibt, welchen Anteil der Trefferpunkte die Rüstung als Schaden aufnimmt. Je höher der Wert, desto kleiner der Rüstungsschaden.
Sinkt der Zustand eines Rüstungsteiles auf 0, ist es zerstört und muss neu gekauft werden.

Pferdehandel                                  (nach oben)

Jedes Pferd hat einmalige Werte. Man kann beim Kauf nicht vorhersagen, wie stark das Tier ist. Das stellt sich erst beim Training heraus.


Rasse - Es gibt 7 Pferderassen: Mähre (Hinterhofkreuzung), Fjordpferd, Steppenpony, Araber. In südlichen Ländern kommt zusätzlich das
Dromedar und der Elefant vor. Als Alternative zu den Pferden gibt es Streitwagen. Dies sind in drei unterschiedliche Wagenarten (römisch/griechisch, ägyptisch, keltisch) aufgeteilt. Die Wagen werden im Handel ohne Zugtiere dargestellt. 

Ohne Pferdezucht, kann man auf Feldern nur Maehren kaufen. Rassen erscheinen in Abhaengigkeit davon, welche Regionalpferde die Besitzer des Feldes haben.


Alter- gibt das Alter des Pferdes an
Farbe - Schimmel, Isabell, Fuchs, Braun, Rappe (nicht jede Rasse hat alle Farben). Nur mit Premium-Account werden die Farben dargestellt.
Grösse - Grösse des Tieres (rassenabhängig)
maximale Erfahrung - Erfahrungen des Pferdes (rassenabhängig)
maximale Kraft - Kraft des Tieres (rassenabhängig)
maximale Geschwindigkeit - Geschwindigkeit des Pferdes (rassenabhängig)
maximales Alter - Altersgrenze des Tiere (rassenabhängig)
Geschlecht - Stute, Hengst und Wallach, Vor- und Nachteile: Hengst = stark, schwer kontrollierbar, Stute = das Gegenteil, Wallach = ausgewogen.

Preis - berechnet sich durch Alter, Größe, erreichbare Kraft-, Geschwindigkeits- und Erfahrungswerte. Es sagt also etwas darüber, wie gut das Pferd ist - ob dies stimmt merkt man jedoch erst beim Training.

Wurde ein Pferd gekauft, wird ein neues der gleichen Rasse generiert. Es sind also genug Pferde für alle da.

Rohstoffhandel                                  (nach oben)

Rohstoffe
Verkauf:
Hat man Rohstoffe, kann man sie im Rohstoffhandel verkaufen. Rohstoffe werden in 10-er Einheiten verkauft.
Der Verkaufspreis wird angezeigt. Dieser ändert sich je nachdem, wie viele Rohstoffe schon in den Lagern des Grundbesitzes sind.
ACHTUNG: Die Einwohner des Dorf verbrauchen Nahrung ( 25 Einwohner je 1 Fisch, Vieh oder Getreide). Ist nichts da, wandern sie ab.

Kauf
:
Benötigt man Rohstoffe und sind sie im Lager des Grundbesitzes vorhanden, kann man sie kaufen. Der Preis berechnet sich nach dem Angebot.

Handelskarren
Um Rohstoffe zu einem besseren Preis als auf dem eigenen
Grundbesitzes zu verkaufen, oder Rohstoffe von anderen Grundbesitzen kaufen zu können, gibt es Handelskarren.
Jeder
Krieger hat davon 3 auf seinem Dorf, die er auf ein anderes Feld entsenden kann.
Handelskarren haben eine Kapazität von 100 Rohstoffen.
In der Auswahlliste der Handelskarren ist zu sehen, wieviele Tage die Reise dauert. ACHTUNG: Reisedauer = Kosten in Silber
Auf Feldern, die keinen Beschützer haben, wird nur der Minimalpreis (1 Silber) bezahlt.

Beispiel: Will man Fisch verkaufen, sucht man sich ein Feld nahe des Heimat-Grundbesitzes mit wenig Fischbestand.

Besitzer eines Premium-Accountes bekommen die Einnahmen aus dem Handel im Ereignisbericht angezeigt.

Sonderrohstoffe
Auf einigen Feldern erwirtschaften die Dörfer Sonderrohstoffe. Dies geschieht durch den Ausbau bestimmter Dorfspezialisierungen.
Bei Verkauf von Sonderrohstoffen mit Ziel auf feindliche Burgen (Handelskarren) erhält der verkaufende
Krieger ab sofort den dreifachen Verkaufspreis.
Sonderrohstoffe können nicht mit Handelskarren auf Burgen gekauft werden.


Karten                                  (nach oben)



Karte                                  (nach oben)

Die Karte kann man durch Scrollen oder Anklicken der Mini-Karte (unten rechts) bewegen. Durch das Anklicken der Lupe oben rechts kann man das Kartenfenster vergrößern.
Beim Laden der Karte wird auf den eigenen Standort gescrollt.
Klickt man auf ein Feld erscheint ein Informationsfenster. Über den Button "Einstellungen" gelangt zur Detailkarte des Feldes, die in einem neuen Browserfenster geöffnet wird.
Fährt man mit dem Mousezeiger über Wappen oder Heere sieht man eine kurze Erklärung.
Wappen - Feldnummer - Feldname - Volkszugehörigkeit
Heere - Name des Heeres - Volkszugehörigkeit

Symbole auf der Karte:

Beschreibung: http://ritterheere.de/components/com_ritter/images/karte/schlacht_gewonnen.pngSchlacht (Angreifer gewonnen)

Beschreibung: http://ritterheere.de/components/com_ritter/images/karte/wanderziel.pngOrientierungspunkt zum Wandern

Beschreibung: http://ritterheere.de/components/com_ritter/images/karte/ritter_raeuber.pngRäuber

Beschreibung: http://ritterheere.de/components/com_ritter/images/karte/schlacht_verloren.pngSchlacht (Verteidiger gewonnen)

Beschreibung: http://ritterheere.de/components/com_ritter/images/karte/sammelpunkt.pngSammelpunkt deines Volkes

Beschreibung: http://ritterheere.de/components/com_ritter/images/karte/ritter_piraten.pngPiraten

Beschreibung: http://ritterheere.de/components/com_ritter/images/karte/standort_volksbruder.pngStandort Volkskrieger

Beschreibung: http://ritterheere.de/components/com_ritter/images/karte/ritter_hafen.pngHafen

Beschreibung: http://ritterheere.de/components/com_ritter/images/karte/ritter_pest.pngSeuche

Beschreibung: http://ritterheere.de/components/com_ritter/images/karte/standort.pngStandort deines Kriegers

Beschreibung: http://ritterheere.de/components/com_ritter/images/karte/besitz.png Grundbesitz  deines Kriegers

Beschreibung: http://ritterheere.de/components/com_ritter/images/karte/ritter_duerre.pngDuerre

Beschreibung: http://ritterheere.de/components/com_ritter/images/karte/turnier.pngSpiele

Beschreibung: http://ritterheere.de/components/com_ritter/images/karte/burg_0.pngBurgen (bewohnte Burgen regional unterschiedlich)

Beschreibung: http://ritterheere.de/components/com_ritter/images/karte/ritter_brand.pngBrand

Beschreibung: http://ritterheere.de/components/com_ritter/images/karte/schaukampf.pngSchaukampf

Beschreibung: http://ritterheere.de/components/com_ritter/images/karte/ritter_gute_ernte.pngGute Ernte

Beschreibung: http://ritterheere.de/components/com_ritter/images/karte/ritter_unwetter.pngUnwetter

Beschreibung: http://ritterheere.de/components/com_ritter/images/karte/schaukampf_beendet.pngSchaukampf beendet

Beschreibung: http://ritterheere.de/components/com_ritter/images/karte/ritter_guter_handel.pngGuter Handel

Beschreibung: http://ritterheere.de/components/com_ritter/images/karte/sonderrohstoff_Wein.pngSonderrohstoff

Beschreibung: http://ritterheere.de/components/com_ritter/images/pins/flagge_34.pngHeere

Beschreibung: http://ritterheere.de/components/com_ritter/images/wappen/wappen_12.pngVolkswappen

 


Katastrophen und die Auswirkungen:

Art

Auswirkung

Ausbreitung

Häufigkeit

Unwetter

Vernichtet auf dem Grundbesitzes den Ausbau Viehzucht oder Ackerbau + Viehzucht

Kann am Folgetag auf eines der Nachbarfelder weiterziehen

1x in 2 Tagen

Brand

Vernichtet auf dem Grundbesitzes die Pferdezucht oder Pferdezucht + Schmiede

1x in 2 Tagen

Seuche

Zerstört Viehzucht + Ackerbau oder Miliz + erw. Miliz oder Pferdezucht

Kann sich auf jedes der Nachbarfelder ausbreiten (höchstens insgesamt 3 Tage)

1x in 2 Tagen

Dürre

Vernichtet Viehzucht oder Ackerbau

1x in 2 Tagen

Räuber

Vernichtet Viehzucht oder Ackerbau oder Pferdezucht

1x in 2 Tagen

Piraten (nur auf Seefeldern)

Die Möglichkeit besteht, dass die Piraten die Truhe des Heeres plündern. Betroffen ist höchstens ein Heer von jeweils drei auf dem Feld.

1x in 3 Tagen eines der Seefelder

Seeunwetter (nur auf Seefeldern)

Kann das Schiff eines Heeres zum Kentern bringen - Auflösen des Heeres. Betroffen ist höchstens ein Heer von jeweils drei auf dem Feld.

1x in 2 Tagen eines der Seefelder


positive Ereignisse und die Auswirkungen

Art

Auswirkung

Häufigkeit

gute Ernte

Erhöht die Einnahmen aus dem Ackerbau um 5 Silber fuer diesen Tag

1x in 2 Tagen

gewinnbringender Handel

Erhöht die Einnahmen aus dem Ackerbau um 3 Silber und aus der Viehzucht um 5 Silber für diesen Tag

1x in 2 Tagen


Standardmäßig ist die Karte mit der geringsten Auflösung aktiviert. Wer eine optisch ansprechendere Karte wünscht kann dies durch Installation des Grafikpacks erreichen.

Übersichts-Karte                                  (nach oben)

Auf dieser Karte ist eine Gesamtübersicht der Antique-Empire-Welt mit allen Grundbesitzen zu sehen. Man kann erkennen (spätestens bei Ueberfahren der Wappen mit der Maus), wem welcher Grundbesitz gehört.
Die Grundbesitze beinhalten einen Direktlink zur Detailkarte des Grundbesitzes, so dass man recht schnell zur Ansicht des gewünschten Grundbesitzes gelangen kann.

Der Grundbesitz                                  (nach oben)

Karte des Grundbesitzes
Karte zeigt den Ausschnitt der Karte an mit den Feldernummern der
Grundbesitze und den Nachbarfeldern. Die Grafiken am rechten und linken Rand stellen die bereits abgeschlossenen Ausbauten dar. Eine Erklärung findet sich weiter unten.
Kriegerliste zeigt an, welche
Krieger sich gerade auf diesem Feld befinden.

Liste der Nachbarfelder
Felder - klickt man auf ein Wappen gelangt man direkt zum entsprechenden Feld. Fährt man mit dem Mousezeiger über die Wappen, kann man Feldnummer, Feldnamen und das Volk lesen, dem es gehört.
Wandern - bist du in keinem Heer, siehst du auf dem Feld, auf dem dein
Krieger steht, Wanderbutton
Pro Tag kann man ein Feld weiter wandern, mit Pferd bis zu zwei Felder.
Hat man einen Orientierungspunkt angegeben, erscheint, wie viele Tage die Wanderung dorthin noch dauert.
Heer bewegen - Heerführer können hier in Bewegung setzen. Ist der Befehl erteilt, sieht man, wer ihn gegeben hat. Es können nur Befehle von
Kriegern geändert werden, die im Rang unter dem eigenen Krieger stehen, abgebrochen werden.
 
Beitritt zu einem bestehenden Heer
Steht man zusammen mit einem Heer seines Volkes auf einem Feld, und ist noch in keinem Heer, kann man dem Heer beitreten.

Rückzugsfeld für Heer festlegen
Für Heere können Rückzugsfelder gesetzt werden. Das sollte unbedingt getan werden, wenn das Heer kämpft, da sonst bei einer Niederlage das Heer aufgelöst wird.

Führungsheer für Heer festlegen
Für Heere kann ein Führungsheer festgelegt werden, von welchem bei der Auswertung Zugbefehl und Rückzugsfeld automatisch übernommen wird. Das erleichtert Koordinierungen von Heerverbänden. Vorsicht! Einstellungen des Führungsheeres können unkorrekt sein!
Setzt man "Diplomatie zum Volk des Feldes übernehmen?", übernimmt das Volk die Angriffshaltung zum Feldbesitzer vom Führungsheer.
Das kann wichtig sein, damit Heere eines Bundes auf der gleichen Seite kämpfen.

Sammelpunkt fuer das Volk
Koenige oder Berater können einen Sammelpunkt für ihr Volk. Auf der Karte erscheint das entsprechende Symbol. Dies ist lediglich ein Anhaltspunkt, wandern müssen die
Krieger selbst.

Löschen kann man so einen Sammelpunkt nicht, aber indem man einen Sammelpunkt auf dem Meer festlegt, wird der davor gesetzte automatisch entfernt, auf das Meer gelegt und dort dann NICHT angezeigt.

Orientierungsziel festlegen
Der Orientierungspunkt ist für lange Wanderungen, um den kürzesten Weg zu sehen.
Gehe dazu auf der Karte zuerst auf dein Zielfeld und klicke auf als Orientierungspunkt festlegen. Der Zielpunkt ist markiert. Von ihm wird der kürzeste Weg zu deinem
Krieger ermittelt.
Gehe auf das Standortfeld deines
Kriegers. Dort siehst du, über welches Feld du am schnellsten zum Ziel gelangst.
Der Orientierungspunkt ist nur ein Wegepunkt, wandern muss man jeden Tag selbst.

Ausbauten des Grundbesitzes
Feldausbau - alle ausbaubaren Ausbauten werden hier angezeigt. Wurde ein notwendiger Ausbau errichtet, erscheinen die dann Möglichen.
Folgende Ausbauarten sind verfügbar:

  • - Infrastruktur - Grundlage für Ackerbau, Viehzucht, Miliz, erweiterte Miliz.....
  • - Ackerbau - erwirtschaftet Einnahmen
  • - Viehzucht - erwirtschaftet Einnahmen
  • - Miliz - erhöht die Zahl der verteidigenden Einwohner der Feldes auf bis zu 30
  • - erweiterte Miliz - erhöht Kampfkraft und verbessert die Ausrüstung der verteidigenden Einwohner des Feldes
  • - Schmiede - verbilligt Reparaturkosten für Waffen und Rüstung auf diesem Feld und ermöglicht den Kauf von Volkswaffen
  • - Pferdezucht - ermöglicht den Kauf besonderer Pferderassen
  • - Hafen - ermöglicht das Bereisen von Seefeldern für Krieger und Heere (nur bei befreundetem Volk). Nur auf Küstenfeldern möglich.
  • - Burgmauer - erhöht die Verteidigungsstärke der Burg (stärkerer Fernkampf - auch für verteidigende Krieger). Nur auf Burgfeldern möglich.
  • - Burgausrüstung - verbessert die Ausrüstung (Waffen und Rüstung) der verteidigenden Einwohner. Nur auf Burgfeldern möglich.
  • - Burgausbildung - Palast-Wache wird Palastgarde, mit besseren Kampfwerten. Nur auf Burgfeldern möglich.

Ausbaustufe - zeigt an, ob der Ausbau abgeschlossen, im Bau, oder noch nicht begonnen wurde.
Preis - Kosten des Ausbaus.
Ausbau starten - Beschützer sehen Button, wenn König oder Berater genug Silber zugewiesen haben.
Abriss - Ausbauten können hier wieder abgerissen werden.

Schaukampf ausrichten
Ein Beschützer kann auf seinem Grundbesitz einen Schaukampf ausrufen, durch den er mehr Einnahmen erhält und die Verteidigung kurzzeitig stärker macht. Dafür muss er natürlich Silber bieten. Der Schaukampf ist ein Duell über mindestens 100 LP, bei dem mindestens ein
Krieger aus einem anderen Volk mitkämpfen muss.

Spiele ausrichten
Ein Beschützer kann Spiele ausrichten. Alle Einnahmen aus den Startgeldern gehen an das Volk. Die
Krieger müssen für jede Wettkampfart, an der sie teilnehmen, die Startgebühr entrichten. Auf dem Grundbesitz muss genug Silber sein, damit die Preisgelder für alle Wettkampfarten bezahlt werden können.

Kerker
Hier erscheinen die festgenommenen und bewachten
Krieger, die sich auf diesem Feld befinden. Der Beschützer oder König kann hier diese Krieger wieder entlassen.
Neue
Krieger können an den ersten 4 Tagen im Spiel nicht festgenommen werden.

Dörfer
Eine Liste der auf diesem Feld vergebenen Dörfer und ein Überblick über markante Dorfausbauten, die schon in den Dörfern ausgebaut sind. Eine möglichst gleichmäßige Verteilung sorgt für viele Einwohner auf dem Grundbesitz.

Konfliktauslösung
Beschützer des Feldes, Berater oder Koenige können einen Angriffsgrund auf ein Nachbarfeld generieren. Das System erschafft dann eine Hexe oder Räuber. Es wird also behauptet, dass diese dort leben. Die Auswirkungen sind wie beim Konfliktautomatismus. Es ist also fuer nicht erkennbar, dass der Konflikt von Hand erschaffen wurde.


Mein Volk                                  (nach oben)



Mein Volk                                  (nach oben)

An das Volk
Nachrichtenfeld, die Koenige oder Berater ändern können. Die ersten Worte erscheinen als Link auf der Krieger -Seite unter der Krieger -Grafik.

Volksübersicht
Auflistung der Volkskrieger mit Feldposition, Ranglisten-Punkten (RP), Abwesenheitstagen (aw), Onlinestatus, Beitrittstag und Heereszugehörigkeit.
Berater und Koenige sehen dort zusätzlich Button für Entlassen aus dem Heeresdienst und Verbannen aus dem Volk.
Pro Tag können höchstens 10 Prozent des Volkes entlassen werden.

Zustimmung zum Koenig
Hier sieht der Koenig, wie zufrieden sein Volk ist. Bei unter 40 Prozent wird der Koenig abgewählt.
Das Stimmgewicht der einzelnen Krieger richtet sich bei dieser Abstimmung nach ihrer Volkszugehörigkeit

Aufnahme von Kriegern
Koenige und Berater sehen hier, wer ins Volk aufgenommen werden will und können zustimmen oder ablehnen.

Heere
Eine Auflistung der bestehenden Heere, und für Koenige und Berater die Möglichkeit, diese aufzulösen

Heere bilden
Eine Liste der auf dem eigenen Grundbesitz stehenden Krieger ohne Heeresdienst.
Um ein Heer zu bilden, setzt man hinter den Kriegern Haken, benennt das Heer und klickt auf "Neues Heer bilden"

Verteilung der Felder - Ernennung zu Beschützer
Koenige und Berater vergeben leere Felder an Krieger des Volkes. Diese werden damit Beschützer dieses Feldes.
Für die ersten 5 Grundbesitze muss je ein Krieger im Volk sein. Ab dem 6. Feld benötigt man 3 Krieger pro Feld (6 Felder = 18 Krieger im Volk), inkl. Beschützer, Berater und Koenig.
Wird ein Beschützer aus seinem Amt entlassen, kann 4 Tage kein neuer Beschützer auf dem Feld eingesetzt werden.

Aufgabe eines unbewirtschafteten Feldes
Ein unbewirtschaftetes Feld kostet Silber. Ein neu eroberter Grundbesitz kostet die ersten 4 Tage nichts, danach abhängig von der Anzahl der Krieger (Kosten = Krieger Im Volk * 1.5).
Daher kann man solche Felder aufgeben. Die Aufgabe erfolgt zur Auswertung. Ist ein Beschützer für den Grundbesitz eingesetzt kostet das Feld natürlich nichts.

Berater des Koenigs entlassen
Hier kann der Koenig den Berater ihr Amt entziehen.

Ernennung zum Berater des Koenigs
Hier kann der Koenig Krieger des Volkes zum Berater ernennen.

Beschützer und Felder
Auflistung der Grundbesitze, deren Einnahmen und wieviel das Silber dort in den Truhen liegt.
Weiterhin findet man hier die allgemeinen Ausgaben des Volkes und ein Überblick der Gesamteinnahmen pro Runde.
Diese Auflistung ist nur von Koenigen, Berater und Beschützer zu sehen.
Ist ein Feld unbesetzt, weil ein Beschützer entlassen wurde, erwirtschaftet es kein Silber, bis ein neuer Beschützer übernommen hat (mind. 4 Tage).

Inflation zeigt, welcher Anteil der Einnahmen ins Nichts verschwindet. Inflation entsteht durch zu hohes Gesamtguthaben des Volkes. Dabei werden Volkstruhe, Soldtruhe, Truhen der Grundbesitze und die Heerestruhen zusammengezählt.
Je mehr Krieger ein Volk hat, desto mehr Silber kann es horten, denn Inflation ist von deren abhäng (bis max. 80% Inflation möglich)

Amtsaufgabe
Beschützer, Berater oder Koenige können hier ihr Amt aufgeben. Ein Koenig, der sein Amt verlässt, kann 5 Tage keinen neuen Thron besteigen.

Abwahl des Koenigs
Bist du mit deinem Koenig unzufrieden, kannst du ihn Koenig abwählen. Der Koenig sieht nur, wie groß die allgemeine Unzufriedenheit des Volkes ist, nicht die Namen derjenigen. Ist die Zufriedenheit unter 40 Prozent, wird der Koenig entmachtet und ein Krieger des Volkes kann die Macht an sich reißen.

Umsturz
Ist ein einfacher Krieger, oder Beschützer der Meinung, dass er in einer direkten Wahl die Zustimmung des Volkes für sich beanspruchen kann, so hat er auf der "Mein Volk"-Seite die Möglichkeit, seinen Regenten zu einer Wahl herauszufordern. Die anderen Krieger haben dann 7 Tage Zeit, einen der beiden zu wählen. Unabhängig vom Ausgang der Wahl besteht im Anschluss eine 30-tägige Sperre für Abwahlversuche.
Koenige und Berater sehen die Option nicht unter "Mein Volk".

Heer der Freien
Es müssen mind. 5 Freie Krieger auf einem Feld stehen. Alle muessen einen Haken setzen bei Ich will ein Heer bilden und kämpfen.
Ein Heer der Freien wird von den zwei Kriegern mit der grössten Erfahrung komandiert.
Die beiden Heerführer können Diplomatieeinstellungen setzen. Diese löschen sich wieder nach der nächsten Auswertung.

Silber
x von 100 - gibt an, wieviel Prozent der Volkseinnahmen als Sold an die Krieger gezahlt wird
Volkstruhe - Volksvermögen
Soldtruhe - Sold, der in der Runde nicht ausgezahlt wurde (wird bei der nächsten Auswertung ausgezahlt)
x Silberstücke pro Mann - Sold in Silber, das voraussichtlich bei der nächsten Auswertung an jeden Krieger ausgezahlt wird
Koenig und Berater können hier den Prozentsatz für Soldausschüttung und Steuersatz der Dörfer einstellen.

Austritt
Hier kann der Krieger aus dem Volk austreten.

Tribut und Silbertransport
Koenige oder Berater können hier Silber Heere übergeben, die auf dem Burgfeld stehen (Tribute oder Hilfszahlungen an andere Völker).

Beratungsraum
Koenig und Berater können Krieger in einen geheimen Beratungsraum einladen oder wieder entfernen (Beratungsraum im Forum).
Man kann aus dem Beratungsraum auch wieder austreten. Dies ist etwas versteckt. Man geht auf Völker- Die Völker, dann auf das Volk in dessen Beratungsraum man ist, dann auf "Aus dem Beratungsraum austreten".

Amtsvergabe
Der Koenig kann hier die Ämter Kriegsminister und Aussenminister für das Volk vergeben. Diese Titel sehen auch andere Völker.

Volks-Historie                                  (nach oben)

Die wichtigsten Ereignisse deines Volkes werden chronologisch mit dem Antique-Empire-Datum aufgelistet.

Diplomatie                                  (nach oben)

Koenige und Berater können ihre Haltung zu anderen Völkern klar darstellen.
Diese detaillierte Auflistung von "Brudervolk" bis "Erzfeind" sieht nur das eigene Volk, damit die
Krieger wissen, wie sie zu welchem Volk stehen.
Diese Einstellungen wirkt sich am Ende der kommenden Auswertung auf die Angriffshaltung zum dem Volk aus.
Die Einstellungen von "Erzfeind" bis "Neutral" bewirken, dass man gegen das Volk in den "Kampf" zieht, wenn es das eigene Land betritt oder umgekehrt.
Die Einstellungen von "Gut gesonnen" bis "Brudervolk" bewirken "Kein Kampf".

Angriffshaltung zu den Völkern
Du siehst die Haltung deines eigenen Volkes zu anderen und anderer zu deinem Volk.
Steht ein Heer auf einem Feld eines anderen Volkes, bestimmt die Haltung, ob es zum Kampf kommt. Es genügt, wenn Angreifer ODER Verteidiger ihre Haltung auf feindlich gestellt haben.
Eine farbliche Hinterlegung der eigenen Haltung bedeutet, dass es zu einer Umstellung der Haltung während der Auswertung kommt.

Volkskrieger                                  (nach oben)

Dieser Bereich ist nur fuer Besitzer eines Premium-Accounts sichtbar.
Alle
Krieger des Volkes werden mit angelegten Waffen, Rüstungen und gesatteltem Pferd dargestellt.

Volk-Rangliste                                  (nach oben)

Dieser Bereich ist nur fuer Besitzer eines Premium-Accounts sichtbar.
Eine Rangliste der
Krieger des Volkes, um den Entwicklungserfolg innerhalb des Volkes verfolgen zu können.


Die Voelker                                  (nach oben)



Die Voelker                                  (nach oben)

Die Auflistung der Völker kann nach verschiedenen Kriterien geordnet werden.
Wichtigsten Daten der Völker sind hier zusammengefasst:
- Wappen
- Burgfeld
- Anzahl der
Krieger und Felder
- Aussenminister
- Kriegsminister
- Religion
Die Farben beschreiben den Rang des
Kriegers (rot= Krieger, grün=Beschützer, braun=Berater, blau=Koenig).
Die Zahlen in den Klammern hinter dem Namen ist die Anzahl der abwesenden Tage. Ein * bedeutet, der
Krieger war heute schon online.

Anzahl
Es gibt derzeit 53 Völker. Die freien
Krieger zählen nicht als Volk.

Volksauflösung
Ein Volk löst sich auf, wenn es 14 Tage weniger als 5
Krieger hat dies wird unter Völker Tage in Unterzahl angezeigt.
Ein Volk löst sich auf, wenn es keine Felder (ausser der Burg) mehr hat und die Burg durch ein Feindheer erobert wird.

Status Nomadenvolk
Hat ein Volk nur das Burgfeld, kann es den Status Nomadenvolk unter Mein Volk aktivieren. Mit diesem Status ist der Moralverlust fuer die Burgentfernung nicht aktiv. Moralverluste durch Kämpfe etc. gelten weiter. Eroberte Grundbesitze können nicht mit Beschützer besetzt werden solange der Status aktiv ist. Desweiteren verhindert jeder Kampf den Austritt aus dem Nomadenstatus um 10 AWs.

Historie                                  (nach oben)

Hier werden allgemeine historische Ereignisse (Zu- und Abgänge, Schlachten, Katastrophen ...) chronologisch (Antique Empire-Datum) aufgelistet.

Krieger-Rat                                  (nach oben)

Der Krieger -Rat vertritt die Spieler gegenüber den Admins. Er hat Hinweisaufgaben auf Ungerechtigkeiten im Spiel, die zu Benachteiligung von Kriegern oder Kriegergruppen führen.
Der Krieger -Rat wird jeden Monat neu gewählt, jeder Krieger hat eine Stimme, die er jeden Monat neu vergeben kann. Zum 1. des Monats werden die abgegebenen Stimmen ausgezählt.
Zuständig ist der Krieger -Rat z.B. für Waffen-Anpassungen. Er ist auch Ansprechpartner (zusammen mit den Admins), wenn es um schlechtes Benehmen von Mitspielern geht (die dann auch aus dem Spiel verbannt werden können).

Der Krieger -Rat ist nicht zuständig bei Abschaffung oder Änderung von Spielmechaniken, oder Einführung neuer Regeln und Erweiterungen.

Verbindungen                                  (nach oben)

Intern werden Informationen aufgezeichnet, die auf Multi-User hinweisen. Wird ein Spieler auffällig erscheint oben links ein Hinweis, dass man in der Verbindungsliste beobachtet wird.
Da evtl. auch mehrere Spieler (z.B. Familien, Kollegen ...) von einem Rechner spielen, muessen sich diese Spieler legitimieren. Dies geschieht über den Kauf eines Jahresaccounts.

Pro Rechner sind gestattet:
ohne Premium-Account: max. 2 Spieler
mit Premium-Account: max. 5 Spieler

ACHTUNG! Es sind NUR physisch unterschiedliche Spieler gestattet. Die Verwendung mehrerer Accounts durch eine Person ist strikt untersagt.

Grafikpack lokal auf der Festplatte                                  (nach oben)



Grafikpack installieren

  1. Lade den Grafikpack herunter. (letztes Update: 17.11.2011)
  2. Extrahiere (entpacke) die Dateien aus der zip-Ddatei in einen Ordner.
  3. Geh im Menue (rechts) unter " Krieger " auf "Steckbrief" und dort "Bearbeiten" -> "Aktualisiere dein Profil" -> "Addintional Info".
  4. Setze ein Häkchen bei GrafikPack
  5. Trag den Pfad zum Grafikpack auf Deinem Rechner in das Feld dafür ein.
           - Der Pfad ist der vollständige Name des Ordners, in dem sich der image-Ordner befindet, den Du aus dem Grafikpack entpackt hast.
           - Gib am Anfang file:// ein (Linux und Mac: file:///, der dritte Slash steht für das Rootverzeichnis).
           - Wandle alle \ in / um.
           - Setze am Ende einen /.
           - Benutze entweder einen Ordner ohne Leerzeichen oder aber ersetze die Leerzeichen im Eingabefeld durch %20.
    - Beispiel fuer den Pfad unter Windows: file://C:/spiele/antique-empire/
    - Beispiel fuer den Pfad auf dem Mac: file:///Users/ich/antique-empire/
    ---- In diesem Ordner muss man auf der Festplatte dann den ausgepackten image-Ordner finden!
  6. Klicke auf Update, um die Einstellungen zu speichern

Internet Explorer

Fuege die Adresse(n) der Antique-Empire-seite(n) (z.B. http://antique-empire.de) in die 'sicheren Seiten' ein. Dies ist nur im Internet Explorer Version 7 nötig.
Eintrag in Sichere Seiten:
Extras -> Internetoptionen -> Sicherheit -> Vertrauenswürdige Seiten -> Sites -> http://antique-empire.de eintragen und unten den Haken weg -> hinzufügen -> OK
Ab jetzt sollten die Grafiken direkt von der Festplatte geladen werden



Firefox 1.5.x oder neuer

Suche auf deiner Festplatte den Firefox-Profilordner, z.B. (12345678 stehen für acht zufällige Zahlen und Buchstaben):
       - Windows: "C:\Dokumente und Einstellungen\Benutzername\Anwendungsdaten\Mozilla\Firefox\Profiles\12345678.default\"
       - Linux: "/home/benutzername/.mozilla/firefox/12345678.default/"
       - Mac: /Benutzername/Library/Application Support/Firefox/Profiles/12345678.default/

Lade die Datei user.js herunter und verschiebe sie in das oben gesuchte Verzeichnis.

Firefox neu starten. Nun können Dateien von der Festplatte gelesen werden.

Mögliche Fehler

  • 1. Du kannst den Ordner C:\Dokumente und Einstellungen\Benutzername\Anwendungsdaten\Mozilla\Firefox\Profiles\12345678.default nicht finden?
    Der Ordner Anwendungsdaten ist ein versteckter Ordner, gehe ueber Extras > Ordneroptionen > Ansicht: Verstecke Dateien und Ordner * und markiere Alle Dateien und Ordner anzeigen.
    Bei einigen gibt es in dem Ordner Mozilla keinen Unterordner Firefox, fuer diese Leute gilt folgende Angabe: C:\Dokumente und Einstellungen\Benutzername\Anwendungsdaten\Mozilla \Profiles\12345678.default\
  • 2. Bei Dir gibt es keinen Ordner mit den Namen Mozilla?
    Könnte es sein, dass du bei einem falschen Benutzernamen geschaut hast oder du nicht im Ordner Anwendungsdaten bist? Schaue ggf. bei der ersten Frage nach einer Antwort.

Firefox 1.0.x oder älter

Gib in die Adresszeile about:config ein. Suche nach security.checkloaduri (du kannst in die Filterzeile security.che... anfangen zu tippen, um schneller dorthin zu gelangen.) Es steht auf true. Doppelklicke auf die Zeile. Der Wert ändert sich zu false. Nun können Dateien von der Festplatte gelesen werden.

Netscape

Gib in die Adresszeile about:config ein. Suche nach security.checkloaduri (du kannst s druecken, um schneller dorthin zu gelangen). Doppelklicke auf die Zeile. Tipp in das Popupfenster false ein. Nun können Dateien von der Festplatte gelesen werden.

Opera 8 oder älter

Achtung, durch diesen Trick funktioniert die Operahilfe nicht mehr! Den entpackten Grafikpack z.B. in C:\Bilder speichern. opera6.ini (im Ordner opera\profiles) mit dem Editor öffnen und im Abschnitt [User Prefs] Help Directory=C:\Bilder\ eintragen. Dadurch verweist opera:/help/ auf C:\Bilder\. Als Grafikpackpfad eingeben: opera:/help/Namedesgrafikpacks/

Opera 9 or neuer

Nicht möglich. Möglich ist zum Beispiel die folgende Alternative.

Eigener Webspace

Wenn es nicht klappt oder du Opera 9 hast, lad den Grafikpack auf deinem Webspace hoch und gib dann den Pfad ein, mit http:// am Anfang statt mit file:// natürlich.




Wichtige Themengebiete                                  (nach oben)

Allgemein
Wie kann ich mein Passwort ändern?
Im Menü Krieger- Steckbrief -> Einstellungen ändern.

Was bedeuten die Zahlen bzw. Sternchen hinter den Kriegenamen in der Anzeige "Völker" bzw. in der Anzeige "Mein Volk"?
Sternchen bedeutet, der
Krieger war heute online. Zahl ist die Abwesenheit in Tagen.

Wieviel Zeit muss ich in Antique-Empire am Tag investieren, damit mein Krieger sich gut entwickelt?
5 Minuten am Tag genügen, um alle wichtigen Einstellungen am
Krieger auszuführen.
Das Spiel ist auch auf das Zusammenspiel mit anderen Spielern ausgelegt. Wieviel Zeit du dort investierst ist allein deine Entscheidung.

Ist es schlimm wenn ich mich ein längere Zeit nicht einlogge?
Nach 30 Tagen Abwesenheit wird ein
Krieger gelöscht.
Natürlich kann man nur richtig am
Kriegerleben teilnehmen, wenn man regelmäßig, am besten täglich, online ist. Sonst ist der Krieger natürlich nicht trainiert.
Wenn man in Urlaub geht, ist eventuell ein Monatsaccount oder ein Jahresaccount sinnvoll. Damit lassen sich auch längere Offlinezeiten überbrücken und der
Krieger wird nicht gelöscht.

Was bedeuten die Farben der Namen beim Volk und im Chat?
Die Farben können im Steckbrief-Einstellungen individuell angepasst werden.

Wie kann ich meinen Account löschen oder löschen lassen?
Der Account löscht sich automatisch, wenn man mehr als 30 Tage nicht in seinem Account eingeloggt war.
Eine sofortige manuelle Löschung gibt es nicht.

Was sind Moderatoren?
Moderatoren wachen über die Regeln ihres Forenbereiches. Es gibt Technik-Moderatoren und Rollenspiel-Moderatoren.
Die Moderatoren stellen, zusammen mit den Admins, die Spielleitung in Antique-Empire.de dar.

Krieger
Was passiert, wenn ich meine Tageseinstellungen mal nicht mache?
Die Standard-Tätigkeit ist Verwaltung seines Landes. Das heißt, dass der
Krieger zwar nicht trainiert, sich aber leicht ausruht und seinen Besitz mehrt. Er erhält dann 1-2 Silberstücke pro Tag.

Wieviel Erfahrungspunkte gewinne ich durch Duelle?
Es kommt auf die tatsächlich verlorenen Lebenspunkte an, nicht auf den Einsatz:

bis 20 LK-Verlust = -1 Erfahrungspunkte
bis 40 LK-Verlust =  0 Erfahrungspunkt
bis 70 LK-Verlust = + 1 Erfahrungspunkte
bis 100 LK-Verlust = + 2 Erfahrungspunkte
bis 130 LK-Verlust = + 3 Erfahrungspunkte
bis 160 LK-Verlust = + 4 Erfahrungspunkte
bis 190 LK-Verlust = + 5 Erfahrungspunkte

Der Gewinner erhält 1 Erfahrungspunkt zusätzlich.
Zudem gilt für die Erfahrungspunkte:
ab 100 LK-Einsatz gibt es 1 Erfahrungspunkt extra
ab 160 LK-Einsatz gibt es 2 Erfahrungspunkte extra

Wie bekomme ich schnell Silber?
- man tritt einem Volk bei (Sold, Dorf)
- Tagestätigkeit unter " Krieger " auf Silber stellen, dann kümmert sich der Krieger um seinen Besitz und verdient 1 oder 2 Silber am Tag
- durch Duelle
- der Gewinner eines Schaukampfes erhält den angebotenen Preis
- durch Quests

Wie alt wird ein Krieger und wie erkenne ich den nahenden Tod?
Ein Krieger wird zwischen 45 und 60 RH-jahre alt. Das aktuelle Alter sieht man auf der Krieger-Seite.
Der Spieler wird auf der Krieger-Seite einige Wochen vorher schon gewarnt, dass der Krieger sich schwach fühlt und dass er den kommenden Tod fühlt. Es ist dann noch Zeit, einen Erben zu suchen und alles in die Wege zu leiten.

Dörfer
Was geschieht mit Dörfern, wenn der Beschützer wechselt?
Solange das Feld im Besitz des Volkes ist, passiert gar nichts. Es geht nicht verloren, und man bewirtschaftet es weiter.

Was geschieht mit den Dörfern, wenn das Feld erobert wird?
Das Dorf geht damit verloren, die Ausbauten des Dorfes nicht.
Wird das Feld zurückerobert, kann das Dorf so also dem Krieger wieder übergeben werden. Dies kostet den ehemaligen Besitzer nichts.
Andere Krieger zahlen 80% der Kosten.
Zwischendurch kann das Dorf natürlich durchaus einem anderen Krieger gehört haben.

Wandern
Wie kann ich Wandern einstellen?
Suche auf der Karte deinen Standort.
Wenn du in keinem Heer bist, siehst du in der Felderliste Buttons. Sie lösen beim Anklicken die Wanderung aus. Am Tag kann man ein Feld weiter wandern. Hast du ein Pferd, kannst du max. 2 Felder wandern.
Bist du in einem Heer, kannst du nicht wandern. Nur ein Beschützer des Heeres, Berater oder der Koenig deines Volkes kann bestimmen, wohin sich die Krieger in dem Heer bewegen.

Wie wandere ich mit dem Orientierungspunkt?
Fuer längere Strecken empfiehlt es sich, einen Wegpunkt zu setzen, um den kürzesten Weg zu sehen. Hier kann der Krieger einen Wegpunkt auf der Karte festlegen, zu dem er wandern will.
Gehe auf der Karte zuerst auf dein Zielfeld und klicke auf als Orientierungspunkt festlegen. Hier markiert man lediglich einen Punkt auf der Karte - mehr nicht. Dieser Punkt dient nur zur Berechnung des kürzesten Weges und lässt den Krieger noch NICHT wandern. Dann geht man auf das Feld, auf dem man steht und sieht jetzt, über welches Feld man am schnellsten zum Ziel gelangt.
Du suchst dir einen Weg aus und musst dann wieder täglich von deinem Standort aus angeben, dass dein Krieger weiter wandern soll.

Völker
Wieviele Völker gibt es?
Es gibt derzeit 53 Völker. Die freien Krieger zählen nicht als Volk.

Wie kann man sich ein Volk auswählen?
Du gehörst diesem Volk noch nicht an, sondern bist freier Krieger.
Freie Krieger können sich einem Volk anschließen. Gehe auf Völker und klicke dort auf das Wappen des Volkes, dem du beitreten möchtest. Dort kannst du dann beantragen, aufgenommen zu werden. Erst wenn ein Berater oder der Koenig deines ausgewählten Volkes dich aufnimmt, bist du Mitgliedes dieses Volkes.

Wie nimmt man Krieger in ein Volk auf?
In der Übersicht Völker - Mein Volk sehen Berater und Koenige die Bewerber, die sie dann aufnehmen können.

Wie tritt man aus einem Volk aus?
Unter Völker - Mein Volk findest du den Button Austreten. Bist du aus einem Volk ausgetreten, kannst du 4 Tage keinem anderen beitreten.

Wie kann man Krieger aus dem Volk entlassen?
Berater und Könige können unter Völker - Mein Volk Volksmitglieder entlassen. Dabei gilt folgende Regel:
Der Berater kann alle entlassen, bis auf den Koenig.
Der Koenig kann alle entlassen.

Koenig
Welche Aufgaben hat der Koenig?
Ein Koenig bestimmt, wer im Volk ist.
- Beschützer einsetzen
- Heere befehligen
- Heere auf der Burg bilden
- Burgfeld ausbauen
- Berater benennen und absetzen
- Silber an Grundbesitz verteilen
- Sold und Steuersatz bestimmen

Wie kann man Koenig werden?
Wenn ein Volk keine Krieger hat, kann man zur Burg wandern. Dort unter dem Volk auf Ich will die Herrschaft an mich reißen klicken.
Dies geht nur, wenn das Volk leer ist. Wenn ein Volk Krieger hat, aber keinen Koenig, können nur die Volksangehörigen die Macht an sich reißen.

Wie kann man den Koenig absetzen?
1. Unter Völker - Mein Volk findest du die Koenig-Abwahl. Wenn mehr als 60 Prozent den Koenig abgewählt haben, dann wird dieser bei der nächsten Auswertung entmachtet und jeder Krieger des Volkes kann die Macht an sich reißen - der Erste gewinnt.
2. Unter Völker - Mein Volk kannst du deinen Regenten zu einer Wahl herauszufordern. Die anderen Krieger haben dann 7 Tage Zeit zu wählen.

Wie legt der König sein Amt ab?
Unter Völker - Mein Volk kann ein Koenig sein Amt auch ablegen. Jeder Krieger des Volkes kann die Macht dann an sich reißen - der Erste gewinnt. Der ehemalige Koenig ist mit einer Sperre von ein paar Tagen belegt, sodass er nicht sofort wieder Koenig werden kann.

Berater
Welche Aufgaben haben Berater?
Berater sind Stellvertreter des Koenigs, und können alles bestimmen, was auch der Koenig kann.
Berter können keine Felder ausbauen und nicht den Koenig absetzen. Jedes Volk kann bis zu 3 Berater kostenlos ernennen. Darüber hinaus kosten Berater Silber

4 Berater = 10 Silber/Tag
5 Berater = 28 Silber/Tag
6 Berater = 58 Silber/Tag

Wie wird man Berater?
Diese Titel werden vom Koenig vergeben. Hierzu geht er auf Völker - Mein Volk und ernennt einen Krieger zum Berater.

Wie kann man Berater absetzen?
Der Koenig kann den Berater jederzeit absetzen. Dies tut er auf Völker - Mein Volk.
Wird ein Berater entlassen, wenn man mehr als 3 Berater hat, kann in den nächsten 4 Auswertungen kein neuer Berater ernannt werden.

Wie legt der Berater sein Amt ab?
Der Berater kann jederzeit sein Amt niederlegen. Dies tut er auf Völker - Mein Volk.

Beschützer
Welche Aufgaben haben Beschützer?
- Grundbesitz ausbauen (Geld wird vom König oder Berater zugeteilt)
- auf seinem Grundbesitz Heere bilden, wenn er auch dort ist
- kann das Heer Mitbefehligen, in dem er selber ist

Wie wird man Beschützer?
Diese Titel werden vom Koenig vergeben. Hierzu geht er auf Völker - Mein Volk und verteilt einen Grundbesitz, also ein Land des Volkes an einen Krieger. Beschützer können daher nur ernannt werden, wenn auch freie Grundbesitze zur Verfügung steht. Damit kann jedes Volk so viel Beschützer haben wie Felder. Die Burg hat keinen Beschützer, da dort der Koenig sitzt.

Wie werden Beschützer entlassen oder legen ihr Amt ab?
Berater und Koenige können ihre Beschützer unter Völker - Mein Volk entlassen. Ein Beschützer kann sein Amt auch unter Völker - Mein Volk ablegen.
Ein neuer Beschützer kann erst nach 5 Tagen wieder eingesetzt werden. Die Ausbauten des Grundbesitzes sowie die Dörfer bleiben erhalten, solange es Eigentum des Volkes ist. Ein nicht besetztes Feld kostet täglich Silber, die Ausbauten werfen keinen Gewinn ab.

Heere
Wie bildet man Heere eines Volkes?
Heere können nur Beschützer, Berater oder Koenige bilden. Beschützer auf ihren Grundbesitzen, Berater und Koenige auf dem Burgfeld des Volkes. Es müssen mindestens 3 Krieger im Heer sein, sonst löst es sich wieder auf. Um ein Heer zu errichten musst du auf Völker - Mein Volk klicken. Dort sind unter Heere bilden alle Krieger aufgelistet, die sich auf dem Feld befinden, auf dem das Heer errichtet werden soll. Setze hinter die Krieger, die in das Heer sollen, einen Haken, gib dem Heer einen Namen und bestätige dies mit dem Klick auf Neues Heer bilden. Beschützer müssen, um Heere bilden zu können, auf ihren stehen. Wenn man ein Heer gründet, muss mindestens ein Krieger unter den Feldkampfeinstellungen LP Einsatz eingestellt haben, ansonsten löst sich zur nächsten AW das Heer auf.

Wie werden freie Heere gebildet?
Es müssen mind. 5 Freie Krieger auf einem Feld stehen. Alle müssen unter Völker - Mein Volk einen Haken setzen bei Ich will ein Heer bilden und kämpfen. Ein Heer der Freien wird von den zwei Kriegern mit der größten Erfahrung kommandiert. Die beiden Heerführer können Diplomatieeinstellungen setzen. Diese löschen sich wieder nach der nächsten Auswertung.

Was machen freie Heere?
Plündert ein freies Heer, teilt sich die Beute gleichmäßig unter allen Kriegern des Heers auf. Befinden sich solche Heere auf einem Volksfeld bekommen sie 5 Silber, auf einem freien Feld 3 Silber. Seefelder werfen kein Silber ab.

Was sind freie Krieger
Freie Krieger haben kein Dorf und bekommen keinen Sold. Besitzen sie mehr als 200 Silber besteht Gefahr, dass sie ausgeraubt werden. Sie haben in den ersten 4 Tagen nach Volksaustritt einen Räuberschutz, dieser gilt jedoch nicht, wenn man nach dem Volksaustritt vererbt.

Wie kann man einem Heer beitreten?
Befindest du dich auf einem Feld, mit einem Heer deines Volkes, dann kannst du diesem beitreten. Voraussetzung ist, dass du dich nicht bereits in einem anderen Heer befindest. Gehe hierzu auf die Karte und dort auf deinen Standort und wähle das Heer aus, dem du beitreten willst.

Wie kann man aus einem Heer austreten?
Beschützer, Berater und Koenige können Krieger aus den Heeren entlassen. Dies kann unter Völker-Mein Volk bestimmt werden. Ein Krieger kann selber nicht austreten, sondern nur von den Heerführern entlassen werden.

Wie löst man Heere auf?
Ein Heer kann nur von Beratern und Könige aufgelöst werden. Dies ist unter Völker - Mein Volk möglich. Ein Heer wird automatisch aufgelöst, wenn es 2 Niederlagen hintereinander erlitten hat oder kein Rückzugsfeld mehr angeben kann, weil es von feindlichem Land umgeben ist.

Was sind Rückzugsfelder fuer Heere?
Ein Heer muss fuer den Fall einer eventuellen Niederlage in einer Schlacht ein Rückzugsfeld angegeben haben. Wenn das nicht getan wurde, gibt es keinen geordneten Rückzug und das Heer löst sich auf. Dabei besteht dann die Gefahr, dass die Krieger auf dem Feld festgenommen werden.

Was bedeutet Führungsheer für Heere?
Ein Heer kann sich einem befreundeten Heer anschließen und die Befehle von diesem übernehmen. Es werden Zugfeld und Rückzugsfeld vom Führungsheer übernommen - was natürlich auch Gefahren birgt, wenn der Heerführer des Führungsheeres einen Fehler macht. Einstellen können dies die gleichen Krieger wie beim Rückzugsfeld.

Wie bewegt man Heere?
Heere zieht man, wie man einen Krieger wandern lässt. Ein bestehendes Heer können alle Beschützer in dem Heer, die Berater und der Koenig ziehen. Dabei gilt folgende Rangfolge: Zieht ein Beschützer das Heer, dann können nur noch Berater oder Koenig diesen Zug verändern. Zieht ein Berater das Heer, dann kann nur noch der Koenig den Zug verändern. Zieht der Koenig, kann nur noch der Koenig den Zug verändern. Ein Heer aus Freien Kriegern wird von den zwei erfahrensten Kriegern gezogen.

Wie kann man mit Heeren an Küsten anlanden und ablegen?
Heere können von See aus an Küsten anlanden, und dort z.B. das Feld angreifen. Das Schiff bleibt 5 Tage an der der Küste liegen, um mit dem Heer wieder abzulegen. Man kann anlanden, kämpfen, weiter zu ziehen, noch einmal zu kämpfen und wieder rechtzeitig zum Schiff kommen. Nach 5 Tagen ist das Schiff weg.

Was passiert, wenn feindliche Heere aufeinander ziehen?
Wenn zwei feindliche Heere am gleichen Tag auf das Feld des jeweils anderen ziehen wollen, dann entscheidet das Los, wer ziehen darf. Dadurch wird verhindert, dass die Heere durcheinander durchziehen und keine Schlacht stattfindet.

Wie kann man Heere blocken?
Man kann einen Angreifer daran hindern, auf ein bestimmtes eigenes Feld zu ziehen. Aus der Sicht des Angreifers sieht das wie folgt aus: (Betrachtet werden ausschließlich die Grenzabschnitte zu den Nachbarfeldern um das Angreifer-Feld herum!)

Kämpfen Krieger, die nicht in einem Heer sind bei einer Schlacht mit?
Ja, wenn sie dem Volk angehören, dem der Grundbesitz gehört. Auf freie Krieger trifft das nicht zu. Sie haben dann allerdings nur eine Kampfkraft von rund 80% der vollen Stärke.

Was passiert beim Plündern?
Nach einer Schlacht plündert das Siegerheer den Grundbesitz. Weiterhin werden die Dörfer geplündert.

Was sind Leibwachen?
Bei einer Schlacht nehmen Koenige und Beschützer ihre Leibgarde mit. Koenige haben 2 Leibgardisten, Beschützer 1. Leibgarden besitzen ca. 70% der Kampfkraft ihrer Herren und kämpfen mit gleicher Rüstung und Waffen. Die Lebenskraft der Leibgarde beträgt 50% der Lebenskrafteinstellung ihrer Herren.

Was sind Heerkosten?
Heere verursachen Kosten. Je weiter ein Heer von der Burg entfernt ist, desto höher steigen die Kosten. Bei Wegverlauf über Seefelder werden nur freundliche Häfen berücksichtigt. Der Weg muss weiterhin in beiden Richtungen befahrbar sein. Daher sind Heerkosten auf Inseln enorm hoch, falls kein benutzbarer Hafen ausgebaut ist. Auch beim Übergang von Land auf See können die Kosten einen großen Sprung machen, wenn kein freundlicher Hafen in der Nähe ist.

Wann löst sich ein Heer auf?
Für das Auflösen eines Heeres kommen mehrere Ursachen in Frage:
- König oder Berater haben das Heer aufgelöst
- das Heer hat weniger als 3 Krieger
- es wurde kein Rückzugsfeld gesetzt und das Heer hat die Schlacht verloren
- das Heer hat 2 Schlachten in Folge verloren
- die Heerkosten des Volkes übersteigen die Zahlungsmöglichkeiten des Volkes
- alle Mitglieder eines Heeres haben 0 Lebenspunkte bei Feldkampfeinstellungen gewählt

Konflikt-Automatismus
Was ist der Konflikt-Automatismus?
Der Konflikt-Automatismus besteht aus Hexen und Räubern, die angeblich auf den Feldern eines Nachbarvolkes leben und die eigenen Bauern bei der Arbeit verunsichern und so zu Ertragseinbußen führen - sie bleiben so lange im Spiel, bis die Ursache beseitigt ist. Ein Feld kann also theoretisch ewig verflucht bleiben.

Da nur das vom Konflikt betroffene Volk weiß, ob es wirklich einen Konflikt gibt, lässt sich der Konflikt als Angriffsargument hernehmen (auch wenn es gar keine Hexe oder Räuber gibt).

Was bewirkt der Konflikt-Automatismus?
Konflikte führen zu drastischen Ertragseinbußen. Die Dörfer der Krieger werfen nur noch 30% des normalen Ertrages ab - die betroffenen Grundbesitze erwirtschaften gar nichts mehr.

Wie können Hexen und Räuber beseitigt werden?
Die Krieger erkennen den Konflikt an den gesunkenen Einnahmen aus den Dörfern - König, Berater und Beschützer sehen auf der Mein Volk-Seite den Konflikt bei dem betroffenen Feld und sehen dort auch, auf welchem Feld sich die Hexe oder die Räuber befinden.
Beseitigen lässt sich der Konflikt nur, indem das verursachende Feld angegriffen wird. Dabei müssen die Hexe oder alle Räuber fallen. Das Feld muss nicht erobert werden. Räuber oder Hexe finden sich im Kampfbericht unter den Bauern oder Milizen des Feldes wieder. Es ist im Übrigen auch nicht relevant, wer das Feld angreift - es muss also nicht das betroffene Volk sein.

Auswertung
Wann ist die Auswertung?
Die Auswertung läuft täglich um 21:30 Uhr

In welcher Reihenfolge läuft die Auswertung ab?

Ø  Tagestraining

Ø  Duelle

Ø  Felderauswertung

Ø  Kriegereinzelbewegung

Ø  Schlachten

Ø  Katastrophen

Ø  Heerbewegung

Ø  Diplomatieumstellung

Ø  Spiele

Ø  Dorf

Ø  Quests

Ø  Ausbruchsversuche

 

RP Guide


Was ist RP?
RP ist Roleplay/Rollenspiel. Man versetzt sich in einen fiktiven Charakter und haucht ihm Leben ein, um in dieser Rolle eine fiktive Welt zu erkunden und zu bereichern. Wirklich interessant wird es dann, wenn mehrere Spieler miteinander interagieren.

Was ist ein Charakter?
Ein Charakter ist eine der vielen fiktiven Persönlichkeiten, die sich in der Welt von Antique-Empire herumtummeln. Jeder Spieler hat einen Charakter, egal ob er RP betreibt, oder nicht. Was er aus diesem Charakter macht, ist ihm selbst überlassen und liegt ganz in der Verantwortung des Besitzers.

Was kennzeichnet das RP in Antique-Empire?
Die wichtigsten Besonderheiten im RP von Antique-Empire sind, dass sich jeder die Umstände und Gegebenheiten fuer seinen Charakter selbst definieren darf. Es gibt hier nur sehr wenige Vorschriften und es ist fuer den normalen Nutzer in der Regel leicht, sich an diese zu halten. Das bedeutet im Endeffekt aber auch, dass sich die Qualität des RPs bei jedem grundlegend Unterscheidet. Das heißt nicht, dass es bei dem einen zwingend schlechter ist als bei dem anderen. Im Gegenteil, es wird dadurch sehr vielseitig. RP ist immer sehr gern gesehen, ganz egal, ob es jetzt nicht so gut ist und man vielleicht in seinem Schreibstil Probleme hat. Grundsätzlich gilt: Alles ist besser als kein RP.

Was ist der Sinn meines RPs?
Diese Frage ist gleichzusetzen mit der nach dem Sinn des Lebens. Einen vorgeschriebenen Zweck hat das Ganze nicht. Jeder muss seinen eigenen Sinn darin finden. Die einen haben einfach nur Spass daran, sich in eine neue Rolle zu versetzen. Die anderen wollen gar moralischen Inhalt in ihrem RP verpacken, um vielleicht Mitspieler auf realitätsbezogene Probleme aufmerksam zu machen. Ich empfehle hier, dass sich jeder beim Betreiben von RP über seinen eigenen Sinn diesbezüglich bewusst sein sollte.

Wie erstelle ich einen RP-Charakter?
In welcher Reihenfolge man die folgenden drei Punkte angeht, ist im Grunde recht unwichtig. In der Regel werden beim Erdenken eines Punktes automatisch auch die anderen beiden Punkte teilweise abgedeckt. Ich empfehle hier, sich einen Zettel zu nehmen und stichpunktartig die jeweiligen Punkte nach und nach aufzufüllen.

Umfeld, Geschichte, Umstände
Jeder Charakter benötigt eine Vorgeschichte. In Antique-Empire beginnt jeder mit einem Alter von 15. Solltet ihr schon eine Weile dabei sein, ist es besser, vorher zu überprüfen, wie alt ihr gerade seid. Das kann für das Verfassen einer Geschichte von großem Interesse sein. Selbst die Aussage, dass jemand nicht weiß, woher er kommt und wer seine Familie ist, ist schon eine Vorgeschichte. Dieser Punkt ist sehr wichtig und sollte auf keinen Fall vernachlässigt werden.

Äußeres
Das Einfachste RP von Antique-Empire. Hier geht es um das Übliche. Aussehen, Kleidungsstil, Ausstrahlung, etc. Diese Punkte solltet ihr mitunter auch in euren Steckbrief verewigen, damit andere Spieler darauf Zugriff haben und im RP darauf eingehen können. Dies erleichtert anderen Spielern, die Wirkung eures Charakters auf ihren zu beschließen.

Inneres
Die inneren Werte sind schon im echten Leben von entscheidender Bedeutung. Viel mehr noch sind sie es in diesem Spiel, denn die Äußerlichkeiten kommen leider etwas zu kurz, da die Mittel zur Beschreibung wesentlich eingeschränkter sind. Macht euch im vornherein Gedanken darüber, was die Vorlieben eures Charakters sind. Wie reagiert er auf andere? Welche Eigenschaften anderer Charaktere wirken sich wie auf euren Charakter aus? Ist euer Charakter eher Akteur oder Reakteur? Welche Sprache benutzt er (gehoben, bäuerlich, etc.)? Schreibt euch am besten alles auf, was euch einfällt, damit ihr bestmöglich und widerspruchslos reagieren könnt, ohne jedes Mal stundenlang überlegen zu müssen.

NPCs
Es gibt in diesem Spiel sogenannte Non-Player-Charakters (NPCs). Das sind alle Charaktere, die ein Spieler zusätzlich zu seinem eigenen "erfunden" hat. Diese Charaktere sind nicht an den Ort gebunden, an dem der eigentliche Charakter des Spielers sich befindet, unterliegen aber ansonsten den selben Regelungen.

Verfassen der ersten RP-Beiträge
Hintergrundgeschichte
Als erstes solltet ihr die Geschichte eures Charakters offenbaren, um ihn bestmöglich vorzustellen. Dazu wählt im Rollenspielbereich die Kategorie "Die Krieger" im Forum und eröffnet ein neues Thema. Denkt euch einen passenden Namen für das Thema aus und verfasst eine Geschichte, die den Werdegang eures Charakters ab einem früheren Zeitpunkt bis zur Gegenwart beschreibt. Hier könnt ihr auch einfach nur die unmittelbaren Gegebenheiten beschreiben. Wichtig ist, dass man sich ein Bild von eurem Charakter machen kann. Wer ist er? Wo ist er? Dieses eröffnete Thema könnt ihr immer wieder verwenden, um den weiteren Laufweg eures Charakters zu beschreiben. Als Beispiel könnt ihr euch gerne meine eigene Hintergrundgeschichte ansehen: http://ritterheere.de/component/option,com_fireboard/Itemid,181/func,view/catid,5/id,538820/#538820

Integration im Volk und in der Umgebung
Sollte das erledigt sein, ist es nun wichtig, einen Draht zu den anderen Mitspielern aufzubauen. Am besten ist es, ihr beginnt zunächst in eurem Volk. Schaut euch nach RP im Bereich "Die Völker" um, welches sich nur um euer Volk dreht. Als Beispiel haben wir hier "
Geschichten aus Karthago und Umgebung": http://antique-empire.de/index.php?option=com_fireboard&Itemid=181&func=view&id=317314&catid=8 Denkt euch eine Art und Weise aus, aufzutauchen, bei der man möglichst einfach mit euch in Kontakt treten kann. Der Rest wird dann normalerweise zu einem Selbstläufer.

Interaktion mit anderen Spielern
Erst durch die Interaktion miteinander bekommt dieses Spiel Farbe. Hier beginnt der wirkliche Spaß. Meidet keine Möglichkeit, miteinander RP zu betreiben. So lernt man sich kennen. Doch bedenkt immer, dass ein guter Rollenspieler im Regelfall seinen Char nicht so spielt, wie er selbst im echten Leben ist. Wenn euch dort jemand beleidigt oder verprügelt, ist das in keinem Fall persönlich zu nehmen.

Rollenspiel-Regeln
Was muss ich beachten?
Natürlich gibt es hier gewisse Vorschriften, damit alles seine grundlegende Ordnung behält. Damit ihr diese Regeln nicht verletzt, möchte ich sie euch mal hier erklären.
Über die Einhaltung der RP-Regeln wachen die RP-Moderatoren.

Ortsprinzip
Das gesamte RP muss natürlich mit dem System übereinstimmen. Ich nenne das ganze mal Enginebezug und fasse das unter "Ortsprinzip" zusammen. Grundlegend und verallgemeinert bedeutet das, dass ihr euch an Ort und Zeit der "Engine" zu halten habt. Wir befinden uns gerade etwa im Jahre 1060 n. Chr.. Das gilt es in jedem Fall zu beachten. Den Ort, an dem ihr euch befindet, findet ihr auf der Karte. Auch an diesen müsst ihr euch immer halten. Wenn ihr eine Geschichte an einem anderen Ort begonnen habt, diese aber noch nicht vollständig ist, könnt ihr sie allerdings dennoch im Regelfall ohne weiteres beenden. Wenn ihr ganz sicher gehen wollt, könnt ihr noch einen Verweis darauf geben, dass das Geschriebene ein wenig in der Vergangenheit liegt.

Realitätsprinzip
Wir spielen hier kein Fantasy-Spiel. Achtet darauf, dass alles glaubwürdig und originell erscheint. Es gibt auch keine Kanonen und Gewehre. Zeitmaschinen sind Tabu, etc. Im Grunde ist das Wort "Realitätsprinzip" allerdings auch selbsterklärend.

Selbstständigkeitsprinzip
Das ist die anspruchsvollste Regel in diesem Spiel. Es bedeutet, dass niemand über das Verhalten, über Verletzungen oder gar das Ableben eines nichteigenen Charakters entscheiden darf. Das selbe gilt für NPCs. Jeder NPC gehört demjenigen, der ihn erfunden hat. Andere dürfen über diese nicht entscheiden. Solltet ihr in die Situation kommen, dass es angebracht wäre, über einen Charakter eines anderen Spielers zu bestimmen, sprecht euch einfach mit dem anderen Spieler ab. Solange sich niemand beschwert, habt ihr vermutlich nichts falsch gemacht.

Höflichkeit gegenüber anderen Mitspielern
Es gilt mitunter als unhöflich, einfach so in die Themen anderer Spieler hereinzuplatzen und sie vor vollendete Tatsachen zu stellen. Vielleicht hatten sie mit dem Thema etwas ganz anderes vor? Darum gilt, sobald ihr euch unsicher seid, ob das, was ihr tut, vielleicht anstößig sein könnte, fragt bei dem betroffenen Spieler einfach nach, ob euer Vorhaben in Ordnung geht. Bevor ihr es veröffentlicht!

(+) Notizen:

Nur fuer Premium-Spieler.


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Die Antike - ehrgeizige Krieger kämpften Schlachten um die Macht.

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